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Presentación

El objetivo principal del Workshop es que el usuario de Unreal Engine 4 pueda dotar de interactividad un proyecto profesional, desde cero y sin conocimientos previos de lenguajes de programación.

Dada la creciente demanda en el sector de profesionales con experiencia en Realidad Virtual, este Workshop está pensado para facilitar el aprendizaje de las herramientas encaminadas a desarrollar una nueva forma de experimentar los proyectos de infoarquitectura y a interactuar con ellos de una manera totalmente inmersiva, aplicando para ello soluciones totalmente únicas y adaptadas a medida de cada proyecto.

Instructor

César Maestre

A quien va dirigido

  • Arquitectos.
  • Interioristas.
  • Delineantes.
  • Diseñadores.
  • Y para cualquier profesional que tenga un manejo básico de Unreal Engine 4 y que no conozca el sistema de programación con Blueprints, o bien, para aquellos que deseen perfeccionar conceptos o procedimientos de este sistema de programación visual.

Requisitos de acceso:

  • Conocimiento básico de Unreal Engine 4 para la generación de una escena, materiales e iluminación.

Temario

Módulo 1. Introducción y lógica de Blueprints

  1. Filosofía de ejecución de los Blueprints.
  2. Interfaz principal.
  3. Ejemplos de posibles aplicaciones de un Blueprint.
  4. Elementos imprescindibles para cualquier escena.
  5. Primera definición de la metodología para elaborar la forma de interactuar con el proyecto.

Módulo 2. Primeros elementos interactivos

  1. Primeros ejemplos de interacción básica. Cambio de objetos y materiales.
  2. Objetos Blueprint class

Módulo 3. Variables y nodos básicos. Funciones y macros

  1. Para qué sirven las variables y su funcionamiento básico.
  2. Qué son las funciones y las macros y para qué se utilizan.
  3. Workflow con funciones

Módulo 4. Personajes Pawn y Character

  1. Análisis de los diferentes tipos de personajes: First Person, Third person, VR.
  2. Implementación de estos personajes en una cualquier escena.

Módulo 5. Widgets

  1. Interfaz principal. Design tab y Event Graph.
  2. Utilidades de un widget y funcionamiento básico.
  3. Controles avanzados: sliders, cuadros combinados, etc.

Módulo 6. Subniveles y Level Streaming

  1. Gestión de subniveles.
  2. Subniveles de iluminación.
  3. Problemática derivada entre Blueprints y subniveles.

Módulo 7. Técnicas avanzadas en Blueprints

  1. Manejo del timeline en Blueprints.
  2. Detección de actores para interacción.
  3. Variables avanzadas y arrays.
  4. Blueprints especiales basados en splines.
  5. Materiales dinámicos • Guardar y cargar datos de la escena.

Módulo 8. Animation Blueprints

  1. Introducción al trabajo con skeletal mesh y con el sistema de animaciones de personajes.

Módulo 9. Adaptación a VR

  1. Análisis y optimización de un proyecto.
  2. Análisis del personaje VR Template e implementación en cualquier escena.
  3. Adaptación de las interactividades desarrolladas a VR.