Ir al contenido

Noticias Visualización 3D 23 noviembre, 2022

Tras la esperada llegada de Unreal Engine 5 en abril de 2022 , ahora ya, en noviembre, hemos asistido a la salida de una mejorada versión, ¡Unreal Engine 5.1!, la cual ha introducido nuevas mejoras a sus ya extraordinarias herramientas, más eficientes y versátiles, y destinadas a los creadores de cualquiera de los sectores involucrados.

Estas son las novedades que vamos a encontrar, así que toma buena nota:

Unreal Engine 5.1 trae novedades en Lumen, Nanite y mapas de sobras virtuales

Se han culminado las bases Lumen, el sistema de iluminación global y dinámico, el sistema de Nanite a través de una geometría micropoligonal virtualizada, y los mapas de sombras virtuales o Virtual Shadow Maps (VSM), para dar cabida a juegos y experiencias que se ejecuten en 60 FPS en consolas y PC´s de última generación, lo que va a permitir que se desarrollen este tipo de juegos a un ritmo lo más acelerado posible y simulaciones con grandes detalles, a través de una ejecución sin latencia.

Lumen-bases-de-iluminacion

Por otro lado, Nanite permite realizar deformaciones y animaciones a través de compensar posiciones en el entorno y del uso de máscaras opacas. De esta forma, se abre paso para que los artistas utilicen este modelo para poder programar el comportamiento de objetos concretos, tales como la simulación del viento sobre la hierba.

Nanite-Unreal-Engine-5

Los desarrolladores tendrán una experiencia más eficaz en Unreal Engine 5.1

Otra de las funciones que van a encontrar los desarrolladores, es una mejora en la creación de juegos o proyectos interactivos de gran magnitud, gestionando equipos más productivos.

Es decir, al estar desvinculados los metadatos de los datos de los objetos, ahora podrán sincronizar aquello que necesiten de los sistemas del código fuente (como Perforce), por lo que va a posibilitar que haya espacios más pequeños y sincronizaciones mucho más rápidas para aquellos programadores que no quieran acceder a los datos del objeto completo (en principio, sólo estará disponible para recursos de audio y texturas).

También encontramos una implementación del nuevo caché automatizado de Pipeline State Object (PSO) para DX12, facilitando el proceso fundamental para la publicación del juego en DX12.

Además, podrán acceder a una compilación de sombreadores a elección, reuniendo solo los necesarios para renderizar lo que se muestra en pantalla mientras se trabaja con el editor de Unreal, con lo que ahorran tiempo y ganan en una mayor interactividad.

Funciones mejoradas en la “construcción de mundos” en Unreal Engine 5.1

Se ha mejorado esta herramienta con más funciones y con mejoras en los procesos de flujo de trabajo. La “división de mundos” (World Partition) es ya totalmente compatible con las coordenadas de mundos grandes, posibilitando la creación de mundos abiertos de grandes dimensiones, sin perder calidad de detalle.

Mundos-abiertos-novedad-de-Unreal-Engine-5

Por otra parte, podrán acceder a un incremento de la actividad del código fuente con la segmentación de mundos, a través de una mejora de la experiencia de usuario gracias a la gestión, los filtros, la búsqueda y la plasmación de archivos y listas con cambios. Siendo más fácil ahora la búsqueda desde tus listas de cambios, y a la inversa.

Asimismo, con la nueva función en cuanto al nivel de detalle jerárquico (HLOD) para el renderizado y el flujo de agua, los usuarios podrán crear grandes masas de agua con un mayor rendimiento y un menor consumo de memoria en estos mundos abiertos.

Novedades para el mundo de la producción virtual

Una de las grandes funcionalidades de Unreal Engine afecta a las producciones en vivo (en directo). Una de esas mejoras es el nuevo editor de efectos visuales en cámara, una interfaz con un sistema de tarjetas de luz mejorado, a través de una vista previa de los comandos de nDisplay, permitiendo que el usuario pueda crear, mover o editar estas tarjetas de forma eficaz y sencilla.

Sistema-de-tarjeta-de-luz-Unreal-Engine

Otra gran novedad son las ventanas de corrección del color (CCW), que van a permitir que tengas la posibilidad de poder aplicar correcciones de color por actor, reduciendo la tarea de realizar enmascarados complejos.

El nuevo Actor de Placa de Contenido Multimedia, va a habilitar la compatibilidad con OpenEXR, y va a posibilitar que el interesado solo tenga que arrastrar y soltar elementos secuenciales desde el navegador de contenidos. Tendrás la posibilidad de poder reproducir EXRs sin comprimir tanto desde el motor, como desde nDisplay, siempre que cuentes con el RAID SSD apropiado.

Finaliza este subapartado de novedades con una nueva cámara virtual, que tiene un nuevo sistema que emplea la tecnología Pixel Streaming de Epic Games, para dar lugar a una mejor capacidad de respuesta y de fiabilidad, además de un diseño más moderno centrado en la usabilidad del individuo.

Perfeccionamiento en animación, maniobras y modelado

Entre los aspectos destacados podemos encontrar la beta del deformador de aprendizaje automático, con el que se van a poder crear complejos riggings de gran exactitud o de cualquier deformación arbitraria, mediante el uso de un complemento Maya, totalmente personalizado, para preparar un modelo de aprendizaje automático, ejecutándose a su vez en el motor de Unreal. Otras características que podemos encontrar en la deformación de personajes afectan al editor de gráficos del deformador, que va a permitir crearlos y editarlos de forma más fácil.

Ejemplo-de-deformador-de-aprendizaje-automatico-Unreal-Engine

Deformador de aprendizaje automático (figura de la izquierda) vs. deformación lineal (figura de la derecha)

Por otro lado, vamos a tener un control de rigging totalmente generado por procedimientos, que va a contar con muchas actualizaciones dentro del marco central. Como ejemplo, un nuevo evento de construcción que genera jerarquías de rigging a través de un gráfico, o eventos de usuario personalizados para crear y activar eventos de rigging (ajustando de cinemática directa a indirecta). Con todos estos reajustes, podrás automatizar la creación de riggings para poder crear personajes de distintas proporciones y propiedades del mismo esqueleto.

Se ha ampliado el Secuenciador, el editor de animación no lineal multipista del motor, añadiendo soporte para las restricciones a través de funcionalidades en los comandos de bluePrints y Python. Con una experiencia de usuario que se caracterice por su estabilidad y su extensibilidad, mejorando la creación de animaciones y los flujos de trabajo.

Este subapartado de novedades concluye con un perfeccionamiento en las herramientas de geometría, como son las nuevas funciones para el scripting de geometría, el control de recursos más complejos a través del editor de UV, y otros útiles de edición y de creación de mallas.

Sistema de audio renovado

No te llevará mucho tiempo producir sonido interactivo profesional, porque ahora lo harás de forma más sencilla y rápida. Novedades de MetaSound como la inclusión de nodos adicionales o la salida multicanal que será compatible con varios formatos, y que mostrará información en tiempo real sobre las conexiones de los nodos.

Se añade el complemento Soundscape para poder generar el sonido ambiental procedimental .

Herramientas basadas en Inteligencia Artificial

Algunas de las herramientas de IA que estaban en fase experimental, pasan a estar listas para usar: Smart Objects, State Tree, y la beta de MassEntity.

SmartObject define a los objetos que contienen toda la información necesaria para esas interacciones y que están colocados en un nivel en el que permite interactuar a jugadores y agentes de IA, habiéndose mejorado en el flujo de trabajo y la estabilidad general, con más comodidad para configurar las definiciones de Smart Object.

La máquina de estado jerárquica de uso general, State Tree, combina selectores de árboles de comportamiento con los estados y transiciones de las máquinas de estado, de tal forma, que puedas crear una lógica útil que sea flexible y organizada. Entre las novedades de este sistema, cuenta con mejoras en el proceso enfocado en blueprints y actores, incrementándose la flexibilidad, modularidad y la optimización de la memoria.

MassEntity está orientado a la mecánica de juego para cálculos de datos, y va a tener la función de poder poblar de forma eficaz mundos de gran magnitud así como la creación de multitudes con creíbles agentes de la IA. Va a generar una mejor experiencia en el usuario, mayor rendimiento en la CPU y un mejor uso de la memoria del motor.

MassEntity-Unreal-Engine

Con esta mejorada versión, uno de los fines de Epic Games, empresa propietaria de Unreal Engine, es adentrarnos en la posibilidad de construir el ya famoso metaverso, que, en cierta medida, ¡comienza a ser una realidad!

 

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.