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Presentación del máster

Máster de Producción Virtual indie oficial de Unreal Engine (Unreal Connectors)

MBVP NI

Reference Studio

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Modalidades

Online en directo

Convocatoria

Convocatoria 2024 - 2025

Fecha inicio

28 de octubre 2024

Duración

5 meses

Horas lectivas

219 horas

MBVP NI

1. Introducción teórica a la Producción Virtual

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Se trata de un módulo teórico en el que hacemos un repaso general al panorama de la industria audiovisual en lo relativo a contenidos creados en tiempo real, desde las soluciones más económicas hasta las más profesionales.

2. Repaso de importación de contenidos y preparación de la escena

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Realizaremos una recapitulación de los aspectos principales a tener en cuenta a la hora de montar una escena, ya sea importando contenidos desde programas de modelado tradicional, descargándolos desde el marketplace, o desde cualquier otra plataforma. También haremos un repaso de cuáles son las técnicas más utilizadas para optimizar y dar detalle a nuestras escenas (Vertex Paint, Trimsheets y organización de niveles), así como un repaso de las técnicas de iluminación, reflexión y transparencia más habituales (Lumen, Raytracing, Baking, RTXGI, etc.).

Bloque 01 – VP Storytelling (cortos, cine y series)

3. Preproducción

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En este módulo empezamos a trabajar la parte de narrativa de los proyectos finales de los alumnos.

4. Personajes

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Nos centraremos en el uso de medios indie para la introducción de personajes 3D animados dentro de nuestras escenas. El objetivo de este módulo es comprender cómo se compone el sistema de mallas esqueléticas de Unreal Engine y dominar a fondo el proceso de retargeting, para poder usar cualquier tipo de modelo riggeado con cualquier tipo de animación pregrabada o proveniente de aplicaciones de captura de movimiento a partir de vídeos (AI Web apps).

5. Movimiento de cámaras virtuales animando dentro de UE

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Conseguiremos que el alumno domine a la perfección todos los aspectos de la herramienta sequencer para mover y animar cámaras y objetos en el mundo 3D. Haremos especial hincapié en el uso de Shotcuts y editor de curvas para desarrollar un workflow ágil. Seremos capaces de traducir a imágenes la historia que hemos planteado en módulos anteriores.

6. Movimiento de cámaras virtuales con trackeo

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En esta ocasión damos el salto y pasamos a aprender cómo introducir movimientos reales de cámara dentro de Unreal mediante la técnica de trackeo. Profundizaremos en el sistema de HTC Vive mediante Trackers y base stations.

7. Sistemas de integración de personajes reales

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En esta fase del programa aprenderemos el funcionamiento del material de recorte de croma de Unreal Engine. A continuación, estudiaremos la herramienta Composure para componer nuestra imagen final y decidir el orden en el que los elementos se renderizarán en la escena (Background, Green Screen plate, Foreground).

8. Audio

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Llegamos a la parte de nuestro proyecto en la que tenemos que aprender cómo integrar audio en la imagen. Desde una perspectiva indie, buscaremos la manera de introducir música, efectos sonoros, voz en off, subtítulos y demás pistas de audio sin necesidad de pasar por herramientas de tratamiento de audio profesional.

9. Post Producción

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Una vez renderizados todos los planos necesarios, entramos en fase final. Aprenderemos a realizar un recorte de croma y etalonaje básico con los contenidos del corto SILENCIO. El objetivo es hacer una post producción, edición y montaje del corto lo más profesional posible con las herramientas del paquete adobe.

Bloque 02 – VP Broadcast and Live Events

10. Blueprints

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Una vez dejada atrás la parte de storytelling, toca adentrarse en el mundo del directo y para poder movernos en este entorno, la interactividad es un factor determinante. La manera que tenemos dentro de Unreal Engine de crear elementos interactivos es mediante la programación gráfica o Blueprints. En este primer módulo, aprenderemos la estructura básica, la interface, los nodos principales, las jerarquías y las variables, entre otros muchos conceptos básicos que necesitamos para poder crear las funcionalidades que nuestro programa o evento necesita.

11. Creación de funcionalidades adaptadas a contenidos en directo

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Comenzaremos a crear interactividades concretas, ya sea hacer aparecer una pantalla virtual que reproduzca un vídeo grabado o una señal en directo, lanzar y retirar un rótulo que podamos parametrizar, crear gráficos animados parametrizados, etc.

12. Creación de Template para Live VP Studio indie

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El objetivo principal de este módulo es crear una réplica de nuestro croma dentro de Unreal Engine para que podamos adaptarlo y migrarlo entre diferentes proyectos. La combinación de este contenido con el chromaKeyer material, la cámara virtual trackeada y Composure, hacen que el alumno tenga control total de la escena en tiempo real.

13. Partículas aplicadas a eventos en directo

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Haremos una introducción al sistema de generación de partículas Niagara de Unreal Engine para creación de VFX en nuestros eventos en directo.

14. Configuración de dispositivos Midi para realización en directo

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En esta parte de la formación, aprenderemos a configurar dispositivos MIDI que nos permitan el uso de botones, faders, ruedas y otros tipos de inputs para hacer realización de eventos en tiempo real. Aquí nos desprendemos un poco del teclado como periférico principal para lanzar eventos dentro de nuestro proyecto de set virtual, obteniendo control total sobre todo el abanico de interactividades que hemos ido creando a lo largo del programa.

15. Desarrollo del Proyecto Final de Máster

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El alumno desarrollará como proyecto final un corto indie o la creación de un set virtual orientado a una tipología concreta de programa o evento, con toda la carga de Blueprints necesaria para poder satisfacer las funcionalidades planteadas.