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Contenidos

1. Laboratorio de proyectos

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Módulo transversal en que desarrollaremos proyectos de corta duración y en los que aplicaremos el conocimiento teórico y práctico abordado durante el Máster para experimentar e integrar el workflow de un diseñador. Se realizarán prototipos basados en encargos reales, como por ejemplo:

  • Cómo debería funcionar la compra de entradas de un museo, la gestión de las cuentas con un banco o una tienda de camisetas personalizadas. Analizaremos e investigaremos qué se hace, cuáles son los principales problemas que existen, las palancas que podrían ayudarnos a simplificar ese proceso y diseñaremos ese nuevo servicio.
  • Crearemos una página atractiva que convenza y de confianza al usuario. Como en un buen escaparate, en muy pocos segundos habrá que enamorarle y hacer que se adentre en la web para comprar, descargar o conseguir que complete el objetivo que se persigue.
  • Revisaremos y cuestionaremos los procesos complejos que nos encontramos en miles de páginas web o apps. Simplificar la tarea o ahorrar tiempo son claves para que como usuarios nos decantemos por un producto u otro.
  • Y cómo no, desarrollaremos todos los elementos de una marca para su uso en pantalla. La marca, la guía de estilo, el tono de comunicación (storytelling), los elementos de interfaz, su tipografía, color, iconografía… el branding llevado a su soporte más habitual, la pantalla.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Diseño de un servicio.
  • Diseño de una landing page multidispositivo.
  • Diseño UX/UI de una app.
  • Diseño de guidelines y UI kit.
  • Concursos públicos puntuales.

2. Diseño centrado en personas

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Analizaremos los distintos ámbitos en la creación y gestión de un proyecto. El objetivo es conocer a fondo cada fase de un proyecto. De la mano de profesionales del sector, se verán teoría y casos reales que ayudarán a resolver los proyectos a lo largo del curso.

  • Gestión, valoración y facturación de un proyecto. Herramientas de gestión de proyecto y comunicación del equipo. Metodologías ágiles Scrum/Kanban.
  • Metodologías: entender la cultura del diseño y las diferentes metodologías y estrategias. El diseño como una estrategia cognitiva para solucionar problemas (design thinking).
  • Research: aprender a adquirir la información necesaria para identificar las oportunidades de negocio, las necesidades de negocio o las buenas prácticas del mercado. Benchmarks, estudio de tendencias, analítica web, encuestas, entrevistas, deskresearch.
  • Diseño de la propuesta de valor que sirva de palanca para que el proyecto salga adelante.
  • Service Design: diseñar un servicio teniendo en cuenta los diferentes actores, escenarios y momentos. Customer journey.
  • User Experience: arquitectura de información, flujos de pantallas, estudio de personas, wireframes, prototipados y tests de usuarios.
  • Brand Experience: territorios, naming, diseño gráfico, aplicaciones de marca, manualización, etc.
  • User Interface: diseño visual de interfaces basados en Atomic Design. Dispositivos, grids, elementos de interfaz, animación e interacciones.
  • Particularidades y excepciones de los dos principales sistemas móviles: Android / iOS. Material design y componentes nativos.
  • Plataformas digitales o design system para grandes proyectos.
  • Marketing: analítica web, medición de resultados y SEO, estrategias de lanzamiento, medios, etc.

3. Herramientas del diseño

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El objetivo de este módulo es conocer el software y los principios básicos de su funcionamiento y aplicación para trabajar de manera ágil y ordenada por cuenta propia o dentro de un equipo.

  • Entender los fundamentos de la tipografía, retícula y color para aplicarlo a nuestros diseños. Adobe Photoshop.
  • Conocer los principios del dibujo vectorial para aplicarlos a una ilustración, una iconografía o un logo. Adobe Illustrator.
  • Prototipar de forma ágil para cualquier dispositivo, mockups y prototipados funcionales.
  • Conocer el flujo de trabajo en la creación de la interfaz de usuario (UI), que pueda implicar una validación de la propuesta y una implementación de esos diseños.
  • Trabajo colaborativo entre varios diseñadores y su versionado. Abstract.
  • Gestión de la producción. Montar y gestionar un tablero de trabajo ordenado con herramientas online. Redbooth, Basecamp, Trello, Asana, etc.

4. PFM

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Cada alumno desarrollará de inicio a fin un producto digital completo.

  • Analizar los insights del mercado.
  • Conceptualizar una idea.
  • Desarrollar una estrategia.
  • Plantear un prototipo.
  • Testarlo.
  • Presentarlo.

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