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Metodología

La metodología docente se basará en el planteamiento de clases dinámicas y participativas en las cuales, de una manera gradual, vayamos aumentando la complejidad de la materia impartida, tanto técnica como creativamente.

Según nuestra metodología, no sólo se considera importante la mera adquisición de conceptos por parte del candidato, sino que nuestro objetivo es transformar el conocimiento en habilidad, trabajando la parte artística y la creatividad. El candidato por tanto, debe ser capaz de plantear sus propias líneas de trabajo, porque dispone de un conocimiento técnico y creativo suficiente como para poder adaptarlo a la dirección indicada por su propio criterio.

Para facilitar la adaptación del contenido del Máster a las etapas de aprendizaje, se realizará una progresión en los planteamientos:

En una primera fase, teniendo en cuenta que el alumno llega sin conocimientos previos de la materia o con un nivel básico, cada clase se desarrollará asentando los conocimientos y los hábitos de trabajo, cómo aprender a moverse rápido por la interfaz del programa sistematizando su uso y los atajos de teclado, así como la optimización de tiempos sin pérdida de calidad del producto. Es por ello que se potenciará el trabajo práctico en clase, realizando prácticas sencillas para adquirir confianza en el desarrollo de habilidades.

En una segunda fase, habrá prácticas más avanzadas que el candidato tendrá que finalizar por su cuenta y fuera del horario lectivo, siguiendo las pautas previamente marcadas por el instructor. Estas prácticas estarán supervisadas por los propios tutores y recibirá feedback tras la realización de las mismas en sesiones específicas de clase en las que tendrá la posibilidad de exponer y defender su trabajo y las decisiones tomadas para el mismo. Con ello se busca que el candidato sea consciente de las consecuencias que tienen en su trabajo la toma de decisiones y no se limite simplemente a aplicar una técnica.

La última fase del Máster pretende dotar al alumno de unas capacidades superiores. Para ello se plantean tres tipos de clase:

  1. Exposición: Impartición de nuevos conocimientos.
  2. Seminario: Explicación de escenas realizadas por profesionales.
  3. Taller: Tiempo de clase dedicado a que el alumno trabaje sobre su proyecto final (PFM) mediante bloques de clases específicas. El PFM tiene un peso importante en la evaluación final, dado que es donde realmente vamos a poder comprobar si se han asimilado los conceptos explicados. Aquí no solamente se valorará si el candidato es capaz de “reproducir” todo lo explicado en clase, ya que con ese nivel de complejidad sólo será capaz de llegar a la calificación de “notable”. Para poder optar a “sobresaliente”, el candidato deberá acreditar la implementación de soluciones únicas y originales basadas en todo lo aprendido durante el programa o adquiridas de manera autodidacta desarrollando las bases de lo anteriormente aprendido.

Sistema de evaluación

El sistema de evaluación del Máster se basará en la media de los proyectos realizados por cada uno de los candidatos y entregados al coordinador para su evaluación. El candidato montará con los proyectos seleccionados una demo reel final.

Igualmente, se valorará la participación y actitud dentro de la evaluación final (proactividad en las clases, participación en redes, puntualidad en las clases y entregas, etc.). Será obligatoria la presentación del PFM para completar la evaluación del expediente.

Cada uno de los tres parámetros tiene los siguientes pesos:

Evaluación

  • Participación: 10% 10
  • Demoreel: 50% 50
  • PFM: 40% 40

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