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Contenidos

1. Introducción

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Comenzaremos el máster trabajando los conceptos básicos del medio, así como introduciéndonos en la metodología de trabajo a aplicar durante la producción del máster.

  • Conceptos generales del modelado orgánico.
  • Metodología de trabajo: pipeline de producción.
  • Organización de un proyecto.
  • Referencias y material de interés relevante.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Personalización de interfaz personal en ZBrush.
  • Selección de artistas / referentes.

2. El modelo humano

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En este módulo estudiaremos la anatomía humana para la creación de un modelo, tanto los elementos estructurales (huesos, músculos y tendones), como las diferencias según género, raza o edad.

  • Estudio de anatomía masculina y femenina.
  • Creación de los músculos principales de cabeza y cuerpo.
    • Estudio de los músculos generales en cabeza y cuerpo.
    • Estudio de tendones y dirección del músculo.
    • Posiciones de los músculos.
  • El retrato.
    • Proporciones y análisis de las formas faciales.
    • Planos y construcción del cráneo.
    • Anatomía de la cabeza.
    • Diferencias según género y raza.
    • La edad.
    • El gesto.
    • El pelo.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Poses dinámicas distintas de un modelo masculino / femenino.
  • Retrato con diferentes gestos de un modelo masculino / femenino.

3. Diseño de nuestro personaje. Concept Art

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Aprenderemos a definir nuestro personaje y prepararlo para el modelado. Nos centraremos no sólo en su apariencia física, sino también en su personalidad y la expresión de ésta a través de las emociones.

  • Referencias artísticas.
  • Bocetado. La morfología corporal.
  • El movimiento.
  • Expresión facial y corporal.
  • Diseño de vestimentas y accesorios.
  • ModelSheet, referencias para el modelado.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Creación de, al menos, tres propuestas de personaje con su correspondiente modelsheet para su modelado posterior.

4. Creación de un personaje

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Una vez diseñado nuestro personaje, comenzamos a darle vida con Pixologic ZBrush.

Todo el trabajo de aplicación de buenas prácticas lo realizaremos con las herramientas digitales líderes en el sector. Nos centraremos en el modelado poligonal para, al final del módulo, ver las principales diferencias de trabajo con el proceso escultórico.

Trabajando con ZBrush

  • Introducción al blocking.
  • Proporciones y volúmenes con dynamesh.
  • Creación de mallas base.
  • Polypaint.
  • Renderizado básico.
  • Importación y exportación.

Modelado de personaje. – Pose en T

  • Detallado de todo el modelo: superficies y microdetalles.
  • Simulación de tejidos. Marvelous Designer.

Retopology del personaje

  • Estudio de las diferentes técnicas de retopologización.
  • Proyección de detalles a la nueva topología.

Texturizado del personaje. Allegorithmic Substance Painter

  • Esquema de color.
  • Uso de texturas.
  • Capas.
  • Pinceles, alphas y materiales.
  • Pintar con partículas.
  • Integración con ZBrush.

Materiales

  • Estudio de materiales.
  • Shaders.
  • MatCaps.

Iluminación

  •  Estudio del efecto de la luz sobre el modelo.
  • Creación de un set de luz estándar.
  • LightCaps: iluminación avanzada.

Renders

  •  Renders por capas.

Trabajo con Adobe Photoshop

  • Renders por capas finales del personaje.
  • Trucos para el render en Photoshop.

Importación y exportación. Mapas

  • Exportación de mallas.
  • Tipos de mapas.
  • Importación a programas 3D.

Escultura CG

  • Esculpido digital vs Modelado poligonal.
  • Técnicas y herramientas. Workflow.
  • Ilustración.
  • Animación.
  • La importancia de la pose en escultura.
  • Gesto, proporción y forma.
  • La expresión corporal.
  • Análisis de la emoción.
  • Composición. Caracterización del modelado.
  • Texturas.
  • Organización a través de plantilla de UVs.
  • Loops para presentación del proceso escultórico.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Modelado de un cráneo.
  • Modelado base humano.
  • Modelado de manos y pies.
  • Modelado de un busto humano.
  • Modelar uno de los personajes realizados en el módulo de concept art en una pose dinámica: posado, texturizado y renderizado con capas en Photoshop. Además, deberá tener su retopología, UVs y mapas para su renderizado en otro motor de render.
  • Creación de un ecorche anatómico sobre un modelo de esqueleto.

5. Artes finales e impresión 3D

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En la última fase del aprendizaje, prepararemos nuestros modelos tanto para su presentación, como para la producción de figuras, prototipos y miniaturas para impresión 3D.

  • Exportación y render.
  • Texturizado e iluminación.Artes finales e impresión 3D.
  • Preparación y optimización de modelos para impresión 3D.
    • Diferencias entre modelado para render o impresión 3D.
    • Dispositivos.
    • Encaje y optimización.
    • Cortes.
    • Exportación y escala.Comprobación de errores de impresión 3D.
  • Creación de turntables – Videos 360º.
  • Presentación.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Modelado de un personaje adaptado para poder ser impreso en 3D con los cortes realizados.

6. Proyecto Final de Máster (PFM): Reel personal

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El objetivo del PFM es la creación de una pieza audiovisual que demuestre no sólo los conocimientos de las herramientas y de los procesos de producción, sino también la capacidad creativa y el talento artístico. Para ello, el candidato deberá cuidar tanto los procesos técnicos a llevar a cabo, como la estética general de la obra.

La preparación, planificación e inicio de producción se realizará durante el periodo lectivo y el proyecto será entregado al finalizar el programa.

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