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Contenidos

1. Introducción

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Al comenzar el máster, asentaremos las bases y conceptos clave del medio.

2. Preparación

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Hablaremos sobre la metodología de trabajo que aplicaremos durante todo el trabajo.

  • Configuración de Autodesk Maya.
  • Establecer herramientas de trabajo (ventanas, menús, opciones, etc.).
  • Establecer estructura de carpetas, archivos, etc.

3. Primeros rigs

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A hacer rigs se aprende haciendo rigs. El objetivo es que el candidato adquiera soltura y rapidez utilizando los menús, las opciones, ventanas, herramientas y se familiarice con todo el argot de términos técnicos necesarios.

  • Rigs básicos de aprendizaje.
  • Rigs de objetos sencillos (pelotas, props, etc.) utilizando diversas técnicas (deformadores básicos, skin, wrap, atributos, conexiones…).

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Aplicación del aprendizaje teórico mediante la ejecución práctica.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Crear un rig de un objeto básico aplicando lo aprendido en el módulo.

4. Joints

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Conoceremos los objetos de tipo hueso de Maya, sus propiedades y su forma de uso.

  • Estudio de los huesos en Autodesk Maya.
  • Orientaciones de ejes.
  • Simetría de esqueletos.
  • Gimbal lock y cómo evitarlo.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Aplicación del aprendizaje teórico mediante la ejecución práctica.

5. Programación básica para rig

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Comenzaremos con los conocimientos básicos de programación para agilizar el trabajo y aplicar en los rigs.

  • Editor de código conectado con Maya.
  • Fundamentos de programación con Python.
  • Automatización de tareas repetitivas.
  • Nodos de expresiones.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Aplicación del aprendizaje teórico mediante la ejecución práctica.

6. Anatomía humana

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Comenzaremos con los conocimientos básicos de anatomía humana antes de crear rigs humanos.

  • Anatomía humana.
  • Diferentes complexiones, edades y sexos.
  • Referencias de imagen.
  • Referencias de vídeo.

7. Preparación de la geometría

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Aprenderemos a analizar las geometrías y a detectar posibles errores para preparar los modelos antes de comenzar el rig.

  • Análisis de geometrías.
  • Detectar defectos y corregirlos.
  • Preparación de la geometría antes del rig.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Aplicación del aprendizaje teórico mediante la ejecución práctica.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • En base a unas geometrías que se proporcionarán, el candidato deberá detectar los fallos y proponer soluciones, dejando las geometrías preparadas para comenzar el rig.

8. Creando un rig

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En este módulo, iremos avanzando por fases en la creación de rigs, cubriendo las siguientes competencias:

  • Crearemos los controles principales del rig que servirán de base y centro de masas.
  • Crearemos el esqueleto principal completo del rig y colocaremos las articulaciones en los lugares correctos.
  • Realizaremos sistemas de rig de brazos humanos, junto con la articulación del hombro, clavícula y el rig de una mano.
  • Realizaremos sistemas de rig de piernas humanas, junto con la articulación de la pelvis y el rig del pie.
  • Realizaremos el rig de una columna humana IK-FK, junto con la articulación del cuello y el sistema de cabeza.
  • Conectaremos todos los sistemas anteriores entre sí y con el centro de masas.
  • Crearemos atributos de animación generales.

Base + Centro + Conexión de sistemas I

  • Creación de la base del rig.
  • El centro de masas.

Rig de skin

  • Creación del rig/esqueleto que irá asociado a la geometría y que se conectará / desconectará con los sistemas de animación que se aprenderán a continuación.
  • Colocar las articulaciones en los lugares correctos.
  • Creación de todos los grupos de huesos principales.
  • Creación de grupos de huesos auxiliares.

Brazo IK-FK

  • Creación de un brazo con doble o triple cadena de huesos para su uso con cinemática directa o cinemática inversa.
  • Sistema de interpolación entre los dos sistemas.
  • Sistema de Snap entre los dos sistemas.
  • Creación simultánea del sistema simétrico.
  • Sistema de twists.
  • Sistema de deformación para rigs cartoon.
  • Sistema de rig de una mano humana.

Pierna IK-FK

  • Creación de una pierna con doble o triple cadena de huesos para su uso con cinemática directa o cinemática inversa.
  • Sistema de interpolación entre los dos sistemas.
  • Sistema de Snap entre los dos sistemas.
  • Creación simultánea del sistema simétrico.
  • Sistema de twists.
  • Sistema de deformación para rigs cartoon.
  • Sistema de rig de un pie con foot roll y puntos de pivote múltiples.

Columna + Cabeza IK-FK

  • Creación de una columna con doble o triple cadena de huesos para su uso con cinemática directa o cinemática inversa.
  • Sistema de interpolación entre los dos sistemas.
  • Sistema de Snap entre los dos sistemas.
  • Sistema de deformación para rigs cartoon.
  • Sistema de rig de cabeza y cuello.

Base + Centro + Conexión de sistemas II

  • Creación de la base del rig y el centro de masas.
  • Conexión de los sistemas de brazos, piernas, columna, base y centro entre ellos.
  • Creación de los controladores y atributos generales.
  • Sistema de conexión entre el rig de skin y los sistemas vistos anteriormente.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Aplicación del aprendizaje teórico mediante la ejecución práctica.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • En base a un personaje proporcionado, el candidato realizará el sistema de base y centro de masas, así como el esqueleto de skin completo.
  • Continuaremos con la práctica anterior aplicando el sistema de rig de los brazos.
  • Continuaremos con la práctica anterior aplicando el sistema de rig de las piernas.
  • Continuaremos con la práctica anterior aplicando el sistema de rig de la columna, cuello y cabeza.
  • Continuaremos con la práctica anterior conectando todos los sistemas, el centro de masas y creando los atributos de animación generales.

9. Creando un rig. Parte II

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Vamos a profundizar en la creación de rigs, entrando ya en fases más complejas en la que estudiaremos las siguientes competencias:

  • Asignar y configurar el deformador de skin al esqueleto de skin.
  • Pintar pesos e influencias de los huesos en la geometría.
  • Crear shapes de corrección para articulaciones conflictivas.
  • Aprender a hacer un rig de telas o partes de telas, ropa, etc.
  • Aprender a hacer un rig de complementos: botones, collares, pulseras, cinturones, relojes…
  • Aprender a hacer un rig de pelo basado en geometría.
  • Vista rápida de sistemas de músculos.

Skinning + Corrective Shapes

  • Aprender herramientas de skin y skin painting.
  • Asignación de pesos a los vértices.
  • Creación de animaciones de ayuda a la asignación de pesos a los vértices.
  • Creación de shapes correctivos para zonas conflictivas.

Rig de Ropa / Telas

  • Creación de huesos y controles específicos para telas y ropa.
  • Técnicas de deformación.
  • Telas y ropa con sistema híbrido de rig y simulación.

Rig de complementos

  • Botones, hebillas, tirantes, relojes, pulseras, pendientes…

Rig de Pelo

  • Creación de huesos y controles específicos para pelo.
  • Técnicas de deformación.
  • Pelo con sistema híbrido de rig y simulación.

Músculos

  • Bases de los sistemas de músculos.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Aplicación del aprendizaje teórico mediante la ejecución práctica.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Continuaremos con la práctica anterior aplicando el skin del personaje y los shapes correctivos.
  • Continuaremos con la práctica anterior realizando el rig de la ropa.
  • Continuaremos con la práctica anterior realizando el rig de los complementos.
  • Continuaremos con la práctica anterior realizando el rig del pelo.

10. Rig facial

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Asentado el conocimiento anterior, vamos a especializarnos en el rig facial, explicando en qué consiste y las técnicas existentes. Para ello, revisaremos las siguientes competencias:

  • Aprender anatomía facial.
  • Aprender a usar la técnica de Blend Shapes para la construcción de expresiones faciales.
  • Aprender a usar la técnica de huesos para deformación en expresiones faciales.
  • Realizar el rig de ojos de un personaje.
  • Realizar el rig de lengua de un personaje.
  • Realizar los controles de animación del rig facial y conectarlos al rig previo para poder animarlo.

Introducción

  • Introducción al rig facial y las técnicas que se van a abordar.
  • Teoría de rig facial.
  • Anatomía.
  • Grupos musculares de la cara y la cabeza.
  • Rig facial realista.
  • Rig facial cartoon Blend Shapes.
  • Aprender a usar la técnica de Blend Shapes para la construcción de expresiones faciales.

Joints

  • Huesos para deformación facial.

Desarrollo

  • Creación de los grupos de gestos faciales generales.
  • División de los gestos generales en gestos parciales.
  • Gestos negativos.
  • Gestos progresivos.
  • Gestos simétricos.
  • Deformación no lineal.
  • Huesos para ajustes. Cuándo, dónde y por qué.

Ojos

  • Rig de ojos de un personaje (ojos esféricos y no esféricos).
  • Sistema de visión guiada (IK).
  • Sistema de visión fija (FK).
  • Interpolación entre sistemas.
  • Blend Shapes para pupilas e iris.

Lengua

  • Huesos de la lengua.
  • Skin de la lengua.
  • Blend shapes para la lengua.

Dientes

  • Huesos para los dientes.
  • Skin de dientes.
  • Blend shapes para dientes.

Controles de animación

  • Creación de controles de máscara de animación.
  • Creación de conexiones de blendshapes con la máscara mediante expresiones programadas.
  • Creación de controles directos de ajuste sobre la geometría y conexión con huesos.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Aplicación del aprendizaje teórico mediante la ejecución práctica.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Realizar el rig facial completo de un personaje usando las técnicas aprendidas, incluyendo el rig de ojos, lengua y dientes.

11. Tests / feedback

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Una vez completado el rig de un personaje entero, veremos animaciones de test aplicadas y aprenderemos a recibir feedback del trabajo realizado.

  • Aplicar o crear animaciones de test.
  • Recibir propuestas de cambios y mejoras.
  • Comparar las mejoras con el sistema anterior.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Aplicación del aprendizaje teórico mediante la ejecución práctica.

12. Anatomía animal

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Nos preparamos para realizar rigs de animales, cubriendo los siguientes aspectos:

  • Rig de patas delanteras.
  • Rig de patas traseras.
  • Rig de patas de reptil delanteras.
  • Rig de patas de reptil traseras.
  • Rig de una columna animal horizontal.
  • Rig de una cola animal.
  • Rig de un ala.
  • Rigs de peces y aletas.
  • Rigs de insectos, arácnidos, crustáceos y miríapodos.

Introducción

  • Anatomía animal de los diferentes grupos animales.
  • Recopilación y análisis de referencias.

Pata delantera cuadrúpedo IK-FK

  • Creación de una pata delantera con doble o triple cadena de huesos para su uso con cinemática directa o cinemática inversa.
  • Sistema de interpolación entre los dos sistemas.
  • Sistema de Snap entre los dos sistemas.
  • Creación simultánea del sistema simétrico.
  • Sistema de twists.
  • Sistema de deformación para rigs cartoon.

Pata trasera cuadrúpedo IK+FK

  • Creación de una pata trasera con doble o triple cadena de huesos para su uso con cinemática directa o cinemática inversa.
  • Sistema de interpolación entre los dos sistemas.
  • Sistema de Snap entre los dos sistemas.
  • Creación simultánea del sistema simétrico.
  • Sistema de twists.
  • Sistema de deformación para rigs cartoon.

Pata delantera reptil IK-FK

  • Creación de una pata de reptil delantera con doble o triple cadena de huesos para su uso con cinemática directa o cinemática inversa.
  • Sistema de interpolación entre los dos sistemas.
  • Sistema de Snap entre los dos sistemas.
  • Creación simultánea del sistema simétrico.
  • Sistema de twists.
  • Sistema de deformación para rigs cartoon.

Pata trasera reptil IK-FK

  • Creación de una pata de reptil trasera con doble o triple cadena de huesos para su uso con cinemática directa o cinemática inversa.
  • Sistema de interpolación entre los dos sistemas.
  • Sistema de Snap entre los dos sistemas.
  • Creación simultánea del sistema simétrico.
  • Sistema de twists.
  • Sistema de deformación para rigs cartoon.

(Columna + cabeza) Horizontal IK-FK

  • Creación de una columna con doble o triple cadena de huesos para su uso con cinemática directa o cinemática inversa.
  • Sistema de interpolación entre los dos sistemas.
  • Sistema de Snap entre los dos sistemas.
  • Sistema de deformación para rigs cartoon.
  • Sistema de rig de cabeza y cuello.

Colas IK-FK

  • Creación de una cola con doble o triple cadena de huesos para su uso con cinemática directa o cinemática inversa.
  • Sistema de interpolación entre los dos sistemas.
  • Sistema de Snap entre los dos sistemas.
  • Sistema de deformación para rigs cartoon.

Alas (Ave + Mamífero) IK-FK

  • Creación de un rig de ala con doble o triple cadena de huesos para su uso con cinemática directa o cinemática inversa.
  • Sistema de interpolación entre los dos sistemas.
  • Sistema de Snap entre los dos sistemas.
  • Creación simultánea del sistema simétrico.
  • Sistema de deformación para rigs cartoon.
  • Sistema de rig para grupos de plumas principales y secundarios.

Peces y Aletas

  • Repaso de los sistemas aprendidos anteriormente para ver qué componentes se pueden utilizar para realizar el rig de peces y aletas.
  • Los rigs de peces tienen muchos componentes en común con los rigs de columnas y colas animales.
  • Rigs de aletas con huesos.

Artrópodos

  • Rig de cabeza, tórax y abdomen.
  • Rig de patas de artrópodos (IK? FK? IK-FK? Cuándo merece la pena un sistema u otro).
  • Rig de alas de insectos.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Aplicación del aprendizaje teórico mediante la ejecución práctica.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Realizar el sistema de rig de las patas delanteras de un cuadrúpedo.
  • Continuar con la práctica anterior aplicando el sistema de rig de las patas traseras de un cuadrúpedo.
  • Realizar el sistema de rig de las patas delanteras de un reptil.
  • Continuar con la práctica anterior aplicando el sistema de rig de las patas de reptil traseras.
  • Continuar con la práctica anterior aplicando el sistema de rig de la columna, cuello y cabeza.
  • Continuar con la práctica anterior aplicando el sistema de rig de la cola.
  • Realizar el sistema de rig de un ala.
  • Realizar el sistema de rig de un pez.
  • Realizar el sistema de rig de un artrópodo.

13. Criaturas (combinación)

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El objetivo de este módulo es aprender a realizar rigs de criaturas fantásticas.

  • Identificar a qué grupo humano o animal se asemeja más la criatura.
  • Identificar si hay partes de la criatura que pertenecen a diferentes grupos animales.
  • Combinar las técnicas aprendidas hasta ahora para realizar el rig.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Aplicación del aprendizaje teórico mediante la ejecución práctica.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Realizar el rig completo de una criatura fantástica.

14. Rigs mecánicos

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En la fase final de aprendizaje, nos introducimos en la especialización de rigs mecánicos con el fin de alcanzar las siguientes competencias:

  • Rigs de hidráulicos.
  • Rigs de ruedas.
  • Rigs de orugas.
  • Rigs de vehículos.
  • Rigs de las partes móviles y/o deformables de un escenario o de objetos animables.

Introducción

  • Análisis de los diversos sistemas mecánicos más comunes y aprender a identificar sus partes.

Hidráulicos

  • Partes de un rig hidráulico.
  • Rigs hidráulicos simples.
  • Rigs hidráulicos complejos y combinados.

Ruedas

  • Rig de ruedas simple.
  • Sistema de deformación con blendshapes y controles de cercanía.
  • Sistema de amortiguación con hidráulicos.

Orugas

  • Rig de las piezas independientes de la oruga.
  • Sistema para que funcionen todos de forma sincronizada.
  • Sistema de deformación de la guía de rodadura.

Vehículos

  • Análisis de los distintos tipos de vehículos.
  • Rig de las partes de un vehículo.
  • Aplicar los rigs de hidráulicos, ruedas y orugas según proceda en un vehículo.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Aplicación del aprendizaje teórico mediante la ejecución práctica.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Realizar el rig completo de un vehículo aplicando las técnicas aprendidas.

15. Rigs de escenarios y objetos

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El candidato aprenderá para finalizar a hacer rigs de las partes móviles y/o deformables de un escenario o de objetos animables.

  • Análisis del objeto o parte del escenario.
  • Rigs mediante huesos.
  • Rigs mediante blend shapes.
  • Controles de animación y conexión con el sistema de rig.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Aplicación del aprendizaje teórico mediante la ejecución práctica.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Realizar el rig de un escenario.

16. Proyecto Final de Máster

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La preparación, planificación e inicio de producción del PFM se realizará durante el periodo lectivo y el proyecto será entregado al finalizar el programa, de manera que los tutores realizarán el seguimiento de los proyectos individuales con el fin de orientar según las habilidades, destrezas técnicas y competencias de cada alumno.

El proyecto consistirá en la realización de un rig de un personaje completo, rig de cuerpo, rig facial, pelo, ropa, accesorios, props, etc. Se solicitará al candidato que realice una reel mostrando el funcionamiento del rig del personaje y todas sus propiedades, que a su vez sirva de carta de presentación cuando finalice el programa, para la búsqueda de trabajo como rigger.

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