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Contenidos

1. Fundamentos de los FX

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Al comenzar el máster, asentaremos las bases y conceptos clave del medio.El material.

  • La luz y sus propiedades.
  • La cámara.
  • El color.
  • Física esencial de los fenómenos naturales.

2. Introducción a SideFX Houdini

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El objetivo de este módulo es iniciar al candidato en el manejo esencial de Houdini, software de efectos digitales estándar en la industria internacional del cine de VFX y de animación.

Houdini Essential

  • Interface de usuario.
  • Nodos y Networks.
  • Configuración y personalización.
  • Geometría y tipos de atributos (puntos, vértices, primitivas).
  • Otros tipos de flujos de datos (grupos, volúmenes).
  • Modelado Poligonal básico.
  • Modelado Procedural básico.
  • Animación explícita (Keyframes).
  • Shading y Uv´s.
  • Animación.
  • Atributos, variables y funciones.

Houdini Expressions

  • Conexiones entre atributos.
  • Funciones.
  • Diferencias entre Hscript, Python, VEX.
  • Variables locales y globales.
  • Atributos.
  • Expresiones en parámetros.
  • Parámetros de movimiento.
  • Parámetros adicionales.
  • Introducción a VEX (Vector Expression).
  • Attribute Wrangle.

Iluminación

  • Luces y sombras.
  • Iluminación ambiental.
  • Banco de luz.
  • Iluminación lineal y color.

Render

  • Renderizar una imagen. Flujo de trabajo.
  • Parametros de MPlay.
  • Calidad y velocidad.
  • Render de volúmenes.
  • Mapas de cámara con profundidad (“Deep Camera Maps”).
  • Optimizando el tiempo de render para producción.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Creación de herramienta para modelado procedural de assets.

3. Modelado/efectos procedurales y simulaciones de partículas

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En este módulo se verán efectos creados proceduralmente, es decir, sin simulaciones dinámicas. Estos setups nos permitirán, con combinaciones de operadores, expresiones, reglas y procedimientos sencillos, crear resultados visualmente complejos.

También se verá el tipo de simulación dinámica más sencillo, el de partículas, que servirá como base para entender otro tipo de simulaciones dinámicas en Houdini.

  • Concepto de proceduralidad.
  • Shading procedural.
  • Qué es una simulación.
  • Nodo wedge.
  • Digital Assets (setups y herramientas reutilizables).

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Creación de efecto procedural completo.
  • Creación de efecto procedural a partir de una caché de animación.
  • Creación de efectos de partículas (ej: chispas, lluvia, nieve).

4. Pyro: simulación de gases

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Nos especializamos en esta fase en “Pyro solver”, que en Houdini nos permite crear simulaciones de gases fluidos: humos, partículas en suspensión, fuego, explosiones, etc.

  • Manejo en profundidad de volúmenes en SOPs.
  • El contexto DOPs.
  • Simulación de humos (Microsolvers).
  • Simulación de explosiones y fuegos (Solver de Combustión).
  • Shading y render de volúmenes.
  • Simulación de efectos fantásticos (advección y simulaciones híbridas).

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Humo piroclástico.
  • Rastro de humo.
  • Polvo de interacción.
  • Fuego de tamaño medio.
  • Explosión.
  • Efecto mágico/fantástico.
  • Efecto complejo (varias cachés de partículas y pyro).

5. Cuerpos rígidos y destrucciones

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Trataremos el solver de cuerpos rígidos, que permite simular objetos sólidos rígidos, con un volumen, masa y topología determinadas. Éste se usa para simular grandes cantidades de objetos que colisionan entre ellos, o destrucciones y fracturas de objetos rígidos como rocas, muros, vidrios, u objetos complejos compuestos como edificios o vehículos.

  • Simulaciones de cuerpos rígidos.
  • Destrucciones.
  • Técnicas de modelado de fracturas.
  • Constraints.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Cuerpos rígidos en cantidad.
  • Fractura y destrucción de estructura.

6. Simulaciones FLIP (agua y océanos)

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En este módulo se verán las técnicas de simulación de fluidos líquidos en Houdini. Desde simulaciones más pequeñas, como salpicaduras, a las más grandes como son las olas de un océano. También se estudiarán técnicas de creación de simulaciones secundarias de detalle, como son la espuma de las olas, burbujas o spray (englobados en lo que se denomina “whitewater”).

  • Simulación básica de agua.
  • Shading y render de agua.
  • Simulaciones de océanos.
    • Tanques de olas.
    • Océanos procedurales (texturas espectrales de desplazamiento).
    • Simulación de elementos secundarios (Whitewater).
    • Shading y render de elementos secundarios.
    • Océanos de gran tamaño (instancias).
  • Simulaciones de ríos.
  • Viscosidad y temperatura (lava, melting, etc.).

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Simulación de fluido de escala media (salpicadura de agua o sangre).
  • Barco en el océano.
  • Río.
  • Lava.

7. Otras simulaciones

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Por último, trabajaremos con los tipos de simulaciones dinámicas que permite crear Houdini: granulados (partículas apilables), multitudes de personajes, telas, materiales deformables, cuerdas y cables.

  • Materiales granulados: arena, nieve.
  • Multitudes: crear y simular multitudes de personajes.
  • Elementos finitos: materiales deformables.
  • Telas: crear y simular tela y otros materiales flexibles.
  • Simulación de cuerdas, cables y otros objetos flexibles.
  • Pelo (Hair & Fur).

8. Composición básica con Nuke para FX TDs

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En la fase final del programa, trabajaremos con las técnicas y conocimientos esenciales de composición de imágenes digitales. Aunque la composición final de un plano no es responsabilidad del FX TD, sino del compositor, las técnicas de composición permiten al FX TD crear “slap comps” o composiciones rápidas para presentar su trabajo a los supervisores y clientes. También, saber cómo se usarán sus renders o el resultado final de su trabajo en la composición final del plano, le permite tomar mejores decisiones en la elaboración de éstas y cumplir los estándares de calidad requeridos de forma más eficiente.

Interface de Nuke

  • Nodos y Networks.
  • Keyframes.

Imagen digital

  • Formatos.
  • Canales.
  • Profundidad de color (“bit depth”).
  • Resolución.
  • Espacios de color.

Manipulación de imágenes

  • Ajustes de color.
  • Filtros.
  • Transformaciones.

Composición básica de capas (nodo Merge)

  • Mattes, premultiplicación.

Creación de Mattes

  • Keys básicos.
  • Rotoscopia.

Integración y efectos fotográficos

  • La cámara y su lente.
  • Distorsión de lente.
  • Atmósfera (“black levels”).
  • Enfoque.
  • Desenfoque de movimiento.

Composición con profundidad (“deep compositing”)

Herramientas y metodologías 3D en Nuke

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Integración sobre plates de renders de prácticas anteriores con Houdini.

9. Proyecto Final de Máster (PFM)

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El Proyecto Final consistirá en la realización de una reel de 3-5 efectos distintos. La naturaleza y diseño de éstos será libremente definida por el candidato, quien deberá presentar una propuesta al tutor de proyecto. Dicha propuesta deberá ser aprobada por el tutor que evaluará su viabilidad en el plazo acordado, así como su eficacia como muestra de las habilidades y conocimientos adquiridos durante el Máster. El tutor revisará el progreso y los objetivos del proyecto de forma constante.

Los objetivos del PFM son:

  1. Acercarse lo más fielmente a los aspectos deseados de las referencias.
  2. Crear un resultado estética y visualmente atractivo y pulido.
  3. Implementación de soluciones técnicamente robustas y eficientes.
  4. Crear una reel profesional de cara a acceder al mundo laboral como FX TD.

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