Ir al contenido

Contenidos

1. Conceptos generales y preproducción

text

Antes de comenzar el trabajo de 3D como tal, a través de un software cualquiera, hay que conocer, reflexionar y planificar sobre una serie de aspectos esenciales comunes a cualquier forma de creación o comunicación audiovisual.

Se aprovechará este módulo inicial para dar una visión de cómo se estructura el trabajo de CG (Computer Graphics) profesionalmente, en distintas disciplinas y estructuras. A lo largo de todo el Máster se irá precisando qué presencia tiene cada una de las técnicas en cada especialización.

  • Plan de producción.
  • Pipelines técnicos de producción.
  • Naming conventions en producción.
  • Roles en una producción.
  • La narrativa.
  • Concept Art.
  • Teoría del color.
  • Workflows más habituales y especializaciones.
  • Examen teórico de los contenidos impartidos.

2. Modelado, escultura 3D y texturizado

text

El primer elemento esencial para crear una escena 3D, consiste en la creación de objetos virtuales estáticos, desde los más sencillos (geometrías simples, suelos y pared) a los más complejos (vehículos, personajes y criaturas, etc.). Éstos se crean mediante técnicas de modelado y escultura digital.También empezaremos a definir la apariencia (colores y materiales) de estos objetos con una introducción al texturizado, tema que se verá en mayor profundidad en el Módulo 4 sobre Iluminación y Render.

Modelado

  • Conceptos básicos de 3D.
  • Introducción a Autodesk Maya.
  • Conceptos básicos de modelado.
  • Crear un proyecto.
  • Modelado con nurbs.
  • Modelado con polígonos.
  • Optimizar la escena.
  • Modelos high y low resolution.
  • Modelos proxy.
  • Comenzando a modelar:
    • Modelado de props.
    • Modelado de personajes.
    • Modelado facial.
    • Modelado corporal.
    • Modelado de pelo.
    • Modelado de ropa.
    • Modelado de backgrounds.
    • Modelado de interiores.
    • Modelado de vegetación.
    • Modelado de ciudades.

Escultura 3D

  • Procedimientos y herramientas de escultura digital.
  • Modelado orgánico con Pixologic ZBrush.
  • Modelado anatómico:
    • El cuerpo humano.
    • Modelado facial.
    • Criaturas.

Texturizado

  • Detallar y texturizar con Substance.
  • Retopología.

Fotogrametría

  • Toma y procesado de información fotográfica.
  • Optimización del modelo Aplicación para videojuegos (contenido en tiempo real).
  • Modelado en baja resolución a partir de modelos en alta resolución (retopología).
  • Unwrap avanzado.
  • Extracción de diferentes tipos de mapas para modelos de baja resolución (normal map, ambient oclussion, etc.).
  • Introducción a Unreal Engine 4 (interfaz, importación, materiales, iluminación).

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Modelado / texturizado de entornos (decorados y localizaciones).
  • Modelado / texturizado de props/objetos (no-orgánico, hard surface).
  • Modelado / texturizado de personaje humano.
  • Modelado / texturizado de criaturas (pelo).
  • Entregar un objeto creado mediante fotogametría en baja poligonización.
  • Elegir una de las anteriores prácticas para crear el equivalente compatible para videojuegos.

3. Rigging y animación

text

Una vez creados nuestros objetos virtuales, algunos de ellos necesitarán desplazarse por la escena, y/o deformarse para dar la impresión de estar vivos o ser afectados por su entorno. Esto se logra mediante las técnicas de animación. Aunque éstas constan de una base técnica, se verá también el arte de observar la realidad, y una serie de principios que se derivan de dicha observación y que  se han consolidado y perfeccionado a lo largo de más de un siglo de producción de películas animadas en técnicas diversas.

Para las animaciones de complejidad media/alta, a menudo habrá que realizar una etapa previa de rigging, consistente en crear una estructura subyacente que permita realizar la labor de animación de forma eficaz y eficiente. Por ejemplo, en el caso de un personaje humanoide o similar, crearemos una especie de esqueleto, una musculatura y un conjunto de controles reducidos que permitan al animador el control suficiente, sin tener que preocuparse por animar manualmente cada uno de los detalles de la piel y musculatura del personaje, ya que muchos de dichos aspectos se podrán automatizar y filtrar en gran medida en la creación de un rig eficaz.

Rigging

  • Conceptos básicos de rigging.

Animación

  • Fundamentos básicos de la animación. Los 12 principios.
  • Métodos de animación y su aplicación.
  • Anatomía para animadores.
  • Actings y expresión corporal.
  • Cómo utilizar y animar las cámaras.
  • Cómo utilizar rigs de personajes simples y complejos.
  • Ejercicios de animación simples.

Aplicación para videojuegos (contenido en tiempo real)

  • Rigging para videojuegos.
  • Ciclos de animación en videojuegos.
  • Motion capture para videojuegos.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Animación de pelota.
  • Rigging sencillo de props, mecanismos, vehículos, etc.
  • Rigging de personaje bípedo.
  • Animación de objeto sencillo.
  • Animación bípedo: caminar.
  • Animación bípedo 2.

4. Iluminación y Render

text

Una vez creada nuestra escena y animados los elementos dinámicos de ésta, habrá que traducirla a imágenes. Esto se hace mediante el proceso de Render, que viene a consistir en rodar nuestra escena a través de una cámara virtual. Para esto habrá que iluminar dicha escena, y se aprenderán las técnicas para crear una iluminación efectiva, estéticamente agradable y técnicamente correcta.

Muy relacionado con estas labores, está la de creación de los shaders y materiales que definen el aspecto de los objetos de nuestra escena, ya que ante un mismo conjunto de luces específicas, materiales diversos se comportarán de forma muy distinta, y habrá que controlar esos materiales técnica y creativamente para alcanzar el resultado visual deseado.

Iluminación

  • Tipos de luces.
  • Tipos de sombras.
  • Técnicas de iluminación.
  • Matching Lights.
  • Espacios de color y Color Management en producción.

Cámaras

  • Encuadres y ángulos.
  • Movimientos.
  • Planos según el espectador y ejes.
  • Aspectos técnicos de fotografía.

Texturas y materiales

  • Interacción de la luz en los materiales.
  • Propiedades básicas.
  • Aplicar texturas a un material.
  • Tipos de texturas
  • UV’s.
  • Trabajo de texturas en Adobe Photoshop.
  • Preparar texturas para los materiales.
  • Creación y aplicación de materiales a los modelos.

Render I. Autodesk Arnold

  • Motores de render.
  • Render por capas.
  • Workflow de Arnold.
  • Iluminación.
  • Materiales.
  • ALShaders.
  • Cámaras.
  • Pases de render y capas.

Render II. Chaos Group V-Ray

  • Workflow.
  • Iluminación.
  • Materiales.
  • Cámaras.
  • Pases de render y capas.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Iluminación y render de prácticas anteriores (x5).

5. Dinámicas (FX)

text

Para la creación de elementos dinámicos complejos, como serían fenómenos naturales (lluvia, humo, líquidos), pelos, pirotecnia, etc., en vez de efectuar animaciones puramente manuales, se suele recurrir a técnicas centradas en simulaciones físicas que estudiaremos en este módulo.

  • Partículas.
  • Bullet.
  • NCloth.
  • NParticles.
  • Nhair.
  • Xgen.
  • PaintFX.
  • Maya fluids.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Partículas 1.
  • Partículas 2.
  • Rigid bodies.
  • Soft bodies.
  • Fractura sencilla.
  • Simulación de pelo.
  • Simulación de tela.
  • Simulación de objetos múltiples con Ncloth (ej. hojas).
  • Simulación sencilla de fluids (polvo, humo...).
  • Práctica con PaintFX.

6. Postproducción

text

Además del trabajo de 3D como tal, y una vez obtenidas las imágenes (renders) de nuestra escena, podremos recurrir a una serie de técnicas y herramientas muy flexibles y poderosas, para alterar, modificar y combinar dichas imágenes y acercarnos aún más a un resultado óptimo. Mediante estas técnicas también podremos combinar las imágenes creadas digitalmente con imágenes rodadas físicamente (actores, entornos reales y decorados, elementos sobre pantallas azules/verdes, etc.).

  • Workflow de Foundry Nuke.
  • Conceptos básicos de trabajo.
  • Composición 2D.
  • Composición 3D.
  • Relighting.
  • Rotoscopia y generación de máscaras.
  • El keying.
  • Tracking 2D y 3D.
  • Composición 3D avanzada.
  • La corrección de color.
  • Edición y finishing.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Composición 2D.
  • Rotoscopia.
  • Limpieza e integración de croma.
  • Composición 3D.
  • Práctica completa (croma + estabilización + integración de elementos rodados y CG).

7. Preparación para el examen de Certificación de Autodesk Maya

text

Analizaremos de forma guiada tanto el contenido como la tipología del examen de Certificación de Autodesk Maya, para maximizar las posibilidades de éxito en el mismo.

  • Recapitulación de materia más frecuente en el examen.
  • Simulación en clase de examen y resolución del mismo.

8. PFM: Demo reel personal

text

El Proyecto Final de Máster consistirá en la realización de una demo reel personal tutorizada por el claustro docente, de manera que se garantice su viabilidad, así como su eficacia como muestra de las habilidades y conocimientos adquiridos durante el programa. El tutor revisará el progreso y los objetivos del proyecto de forma constante.

Los objetivos del PFM son:

  1. Acercarse lo más fielmente a los aspectos deseados de las referencias.
  2. Crear un resultado estética y visualmente atractivo y pulido.
  3. Implementación de soluciones técnicamente robustas y eficientes.
  4. Crear una reel profesional de cara a acceder al mundo laboral como generalista 3D.

confirmación