Ir al contenido

Nivel I: Iniciación

En este nivel se adquirirán los conocimientos y habilidades básicas de trabajo en 3D, empezando por la construcción de geometrías 3D sencillas hasta llegar a la generación de imágenes de manera rápida, haciendo uso de automatismos de trabajo.

La finalidad de esta etapa es presentar el flujo de trabajo completo en infografía y empezar a profundizar en modelado. Se trabaja a nivel básico con Chaos Group V-Ray y Adobe Photoshop y a nivel medio con Autodesk 3ds Max, especialmente en las herramientas referidas a generación y modificación de geometrías 3D.

1. Procesos básicos de trabajo infográfico 3D

text

En esta primera fase del aprendizaje, nos centraremos en aprender a movernos por la interfaz de Autodesk 3ds Max, construir escenas sencillas y poder renderizarlas mediante los procesos más sencillos.

  • Modelado y construcción de escenas.
  • Gestión de editor de materiales y mapeado de objetos.
  • Conceptos básicos de iluminación y renderizado.
  • Iluminación con Chaos Group V-Ray mediantes “Quick settings”.
  • Creación de materiales básicos y utilización de librerías.
  • Modelado arquitectónico a partir de planos.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Modelado de objetos básicos.
  • Render de presentación de modelos básicos.

2. Edición de imagen 2D

text

La infografía 3D fotorrealista es inconcebible sin gestión de imagen 2D tradicional. Por ello, en esta fase se aprenderán las bases de edición de la imagen y su aplicación a la infografía 3D, tanto como herramientas de acabado y retoque como para generación de texturas y entornos.

  • Retoque y postproducción básica con Adobe Photoshop.
  • Preparación de texturas.
  • Añadido de vegetación y personas mediante técnicas 2D.
  • Generación de entornos para escenas 3D a partir de fotografías.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Preparación de escena con Photoshop a partir de material fotográfico.
  • Retoque de escena 3D y añadido de elementos.

3. Aplicación del trabajo infográfico 3D a la visualización arquitectónica

text

Trabajaremos los conocimientos más básicos de render y generación de imagen, desarrollando escenas completas de acabado simple.

  • Simulación de iluminación de estudio.
  • Simulación de iluminación artificial.
  • Iluminación en interiores.
  • Creación de escenas exteriores.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Escena interior con iluminación natural.
  • Escena exterior con iluminación natural.
  • Escena interior con iluminación artificial.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Escena interior a elegir por el candidato.

4. Preparación y presentación de concursos I

text

A pesar de estar en una etapa muy inicial, es interesante buscar que los candidatos empiecen a presentar sus trabajos. A diferencia de posteriores etapas, en la que los concursos elegidos son de naturaleza pública, en esta fase se realizará un concurso interno cerca del inicio de las fiestas navideñas.

Examen final: Prueba escrita sobre conceptos impartidos en este nivel.

Nivel II: Avanzado

Este bloque profundiza en la parte de renderizado, estudiando de forma exhaustiva y analítica los procesos de trabajo de Chaos Group V-Ray más determinantes y consiguiendo un sólido conocimiento y manejo de dicha herramienta. A esta profundización en las técnicas fotorrealistas, se suma el estudio del trabajo estético y conceptual, así como la aplicación práctica donde el candidato tendrá que realizar infografías originales completas.

5. Manejo avanzado de V-Ray

text

Conoceremos los procesos fundamentales de Chaos Group V-Ray de manera clara y profunda, pudiendo así resolver problemas de render y optimizar tiempos y calidades.

  • Configuración personalizada de GI.
  • Concepto y flujo de trabajo del muestreador de imagen de Chaos Group V-Ray.
  • Gestión de espacios de color y configuración gamma.
  • Creación de materiales complejos.

6. Modelado avanzado y automatización de procesos

text

Desarrollaremos la capacidad de construir modelos, tanto orgánicos como estructurales, más complejos de lo que es habitual en operadores de infoarquitectura, de forma que el candidato tenga capacidad para resolver escenas por encima de la media del mercado.

  • Modelado poligonal avanzado.
  • Uso de proxies y referencias externas.
  • Uso de vegetación mediante Itoo Forest Pack.
  • Modelado paramétrico con Itoo Railclone.
  • Plugins y scripts (Grow Ivy, Floor Generator, etc.).

7. Iniciación a la producción audiovisual

text

Comenzamos a trabajar con conocimientos básicos sobre animación y configuración de render para vídeo, consiguiendo así capacitación para visualizar la arquitectura en formato dinámico.

  • Animación básica.
  • Generación de escenas “fly through”.
  • Configuración de Chaos Group V-Ray para vídeo.
  • Utilización de render en red en producción audiovisual.
  • Edición de vídeo con Adobe Premiere Pro.

8. Postproducción y composición

text

El objetivo de este módulo es aprender a utilizar las herramientas de post producción para mejorar el acabado de escenas y optimizar tiempos de render.

  • Bases de trabajo con Foundry Nuke.
  • Descomposición de render en elementos y reconstrucción en postproducción.
  • Retoque de imagen y ecualizado de color en escenas de vídeo.
  • Añadidos de efectos 2D y 3D en postproducción.

9. Bases estéticas y conceptuales de la imagen en arquitectura

text

En esta parte del programa, se trabajará en clase sobre criterios estéticos y conceptuales que permitan al candidato orientar los procesos técnicos hacia un acabado de mayor calidad.

  • Teoría del color y bases de la composición visual.
  • Importancia del encuadre en fotografía artística.
  • Uso de líneas de fuga en visualización arquitectónica.
  • Teoría del proceso creativo.
  • Aplicación del proceso creativo al desarrollo de la infografía.

10. Prácticas del máster

text

Con este módulo, pondremos en práctica los conocimientos aprendidos y mejoraremos la capacidad de producción mediante el entrenamiento y la recepción de feedback continuo sobre el trabajo.

Prácticas troncales

Estás prácticas consistirán en el planteamiento de un espacio arquitectónico representativo sobre el que los candidatos tendrán que realizar una presentación infográfica libre, pudiendo elegir la cantidad de tomas, la naturaleza de las mismas o el estilo estético.

Las prácticas serán corregidas en clase tras la fecha de entrega, recibiendo los candidatos feedback de su trabajo y generando un debate constructivo.

Relación de prácticas troncales (pueden variar durante el máster en función de la evolución del mismo):

  • Trabajo con la luz.
    • Canaveses.
    • Ronchamp.
  • Trabajo con hormigón y vegetación.
    • Casa Rufo.
    • Iglesia de la Luz.
  • Trabajo con desgastes.
    • Matadero de Madrid.
    • Pripyat -Ryoanji.
  • Trabajo con piedra.
    • Templo de Debod.
    • Shrine of worship.
  • Estética “Scifi”, Noir o Gótica.
    • Nostromo.
    • Blade Runner.
    • New York (versión adaptada a una de dichas estéticas).

Entregas técnicas

Las entregas técnicas consisten en ejercicios de naturaleza simple que el instructor de cada uno de los contenidos técnicos del máster puede solicitar. Estos ejercicios deben servir para demostrar que se ha comprendido y dominado la materia explicada en clase y no deben llevar demasiado tiempo.

Para estas entregas los candidatos pueden utilizar material generado para las prácticas troncales (por ejemplo, una escena preparada para una práctica troncal que haga gran uso de vegetación, puede usarse como entrega técnica de Forest Pack).

Entregas técnicas

  • Modelados avanzados (capiteles, arcos y esculturas).
  • Escena usando Forest Pack.
  • Modelado basado en Railclone.
  • Escena de vídeo “Fly Through”.

11. Preparación y presentación de concursos II

text

El instructor encargado de las prácticas troncales y el tutor de Máster, guiarán también a los candidatos en los concursos a los que el equipo docente decida presentarse, asesorando a los estudiantes tanto en las decisiones de diseño como en aspectos técnicos y resolución del proyecto a presentar. Por ello, se dedicará un tiempo del periodo lectivo tanto a informar sobre los posibles concursos, como a visualizar y corregir el trabajo realizado por los candidatos.

Concursos previstos (validación durante el máster):

Examen final: Prueba escrita sobre conceptos impartidos en este nivel

Nivel III: Especialización

En esta última etapa se busca especializar los conocimientos técnicos y su aplicación a la producción audiovisual dinámica, ampliando los aspectos más relacionados con fotorrealismo e introduciendo conceptos de trabajo con herramientas de VFX aplicadas a la visualización arquitectónica fotorrealista.

Un pilar principal de este tramo del Máster consistirá en el desarrollo artístico y productivo de un proyecto por parte del candidato, recorriendo desde los aspectos más técnicos como gestión de redes de trabajo o definición de procesos eficientes, hasta el desarrollo de la narrativa visual que dote de valores intrínsecos al trabajo infográfico. El proyecto se realizará en paralelo al desarrollo de este nivel y se dedicará tiempo lectivo al mismo, tanto a contrastar el material conceptual durante las fases de preproducción, como a la resolución de dudas y revisión del material realizado durante la fase de producción, de forma que el candidato reciba una guía y acompañamiento en la realización de su primera producción audiovisual infográfica.

Este proyecto será el PFM del alumno de Master que, durante esta última fase de su formación, convertirá las prácticas troncales en “entregas de proyecto”. Es decir, trabajará sobre escenas incluidas en su proyecto y deberán ir mostrando los avances. La naturaleza de dichas entregas se planteará de forma específica para cada candidato para ajustarse a la naturaleza del proyecto.

12. Técnicas de producción audiovisual

text

Aprenderemos a utilizar técnicas avanzadas de renderizado de escenas dinámicas, pudiendo así evitar posibles problemas, optimizar tiempos y, en definitiva, producir escenas dinámicas complejas y diferenciadoras.

  • Renderización de animación con Chaos Group V-Ray.
  • Técnicas de composición avanzadas con Foundry Nuke.

13. Animación VFX para infoarquitectura: Simulación de elementos

text

El objetivo de este módulo es utilizar herramientas propias de animación y efectos visuales para representar elementos naturales, tales como agua, fuego, niebla, viento, lluvia o nieve, pudiendo así dotar de una mayor expresividad a las escenas generadas.

  • Técnicas de animación avanzadas con Autodesk 3ds Max.
  • Trabajo con partículas y simulaciones dinámicas.
  • Generación de efectos con Chaos Group Phoenix FD.
  • Integración de efectos atmosféricos en escenas fotorrealistas.

14. Acabado de imagen fotorrealista avanzado

text

En esta parte del programa, se presentarán nuevas y especializadas herramientas orientadas a perfeccionar el acabado fotorrealista de las escenas generadas por los candidatos.

  • Generación de materiales con Allegorithmic Substance Designer.
  • Texturización con Allegorithmic Substance Painter.
  • Creación de vegetación con SpeedTree.
  • Modelado orgánico con Pixologic ZBrush.
  • Modelado de telas con Marvelous Designer.
  • Inclusión de personas con AXYZ Design Anima.

15. Productividad y calidad en el trabajo infográfico

text

Módulo práctico en el que se explicarán en clase escenas profesionales, con la finalidad de que el candidato pueda apreciar varios procesos productivos y creativos completos y así tenga más información para ir generando los propios.

Durante la exposición, el ponente hará incidencia en el flujo de trabajo y decisiones adoptadas para el mismo, así como también presentará una relación de los recursos técnicos adoptados para solucionar el proyecto. Todo el material utilizado en clase (archivos de trabajo y recursos) será entregado a los candidatos para que puedan analizar lo explicado en clase posteriormente en profundidad.

Las ponencias pueden ser realizadas por docentes del máster o profesionales externos invitados.

16. Taller de creatividad

text

Se intentará potenciar y motivar la creatividad del candidato mediante la comprensión de su aplicación a otras disciplinas y su transferencia a la infografía arquitectónica. Para ello, se harán uso de técnicas que ocupan parte del periodo lectivo.

  • Explicación del proceso creativo y su aplicación a la infografía.
  • Revisión y feedback de escenas preparadas por los candidatos.
  • Charlas sobre materias transversales (pintura, fotografía, etc.).

También se propondrán actividades voluntarias fuera del periodo lectivo que incluirán salidas a exposiciones y espacios de interés, así como una bibliografía recomendada.

Se plantean como posibles salidas de partida:

  • Monasterio de El Escorial.
  • Jardín de El Capricho, Madrid.
  • Museo del Prado para ver la pintura de paisaje del s. XIX.

17. Preparación y presentación de concursos III

text

En esta fase de programa se preparan entregas para concursos de nivel internacional. En el aula se hará el seguimiento de los proyectos individuales de cada candidato y se orientará para presentar dichos trabajos a los concursos detallados a continuación.

  • CG Awards.
    • Presentación de los trabajos: Abril.
    • Fecha límite de entrega: Junio.
    • Anuncio de los ganadores: Agosto.
    • Categoría: Student (Image/Film).
  • The Rookies.
    • Presentación de trabajos: Marzo.
    • Fecha límite de entrega: Mayo.
    • Anuncio de los ganadores: Julio.
    • Categoría: Architecture Visualization.

18. Preparación del examen de Certificación Oficial de Autodesk 3ds Max

text

Analizaremos de forma guiada tanto el contenido como la tipología del examen de Certificación de Autodesk 3ds Max, para maximizar las posibilidades de éxito en el mismo.

  • Recapitulación de materia más frecuente en el examen.
  • Simulación en clase de examen y resolución pública del mismo.

19. Proyecto Final de Máster (PFM)

text

Módulo en el que se hará el seguimiento de los proyectos individuales de cada candidato y se orientará para presentar dichos trabajos a los concursos. Cada estudiante deberá realizar un proyecto completo que conste de:

  • Planificación y preproducción de proyecto.
  • Realización y producción.
  • Entrega final.

confirmación