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Noticias Visualización 3D 16 enero, 2019

El 23 de enero de 2019 tendrás la oportunidad de asistir a una masterclass gratuita sobre la producción de «The Seed of Juna» con Álvaro García , VFX Artist en Industrial Light & Magic. ¡Regístrate ahora y reserva tu plaza, online o presencial, en Eventbrite!

Masteclass de «The Seed of Juna: Pitching, real-time y evolución de un proyecto» con Álvaro García, en exclusiva para butic

Álvaro García, VFX Artist en Industrial Light & Magic, presentará en exclusiva para butic, su nuevo proyecto de animación 3D «The Seed of Juna«. Una masterclass en la que Álvaro abordará:

  • Cómo plantear un pitch para la presentación de un proyecto audiovisual
  • Evolución natural del proyecto
  • La aplicación de motion capture y animación en tiempo real con Houdini
  • Creación de flujos de trabajo eficientes
  • Diseño de un pipeline básico de producción extrapolable a otros proyectos

Para la producción de «The Seed of Juna«, Álvaro ha contado con la colaboración de Allegorithmic, Quixel, SpeedTree e ILM, donde se realizó todo el motion capture.

¿Dónde será la masterclass? ¿Cómo puedo asistir?

La asistencia a la masterclass podrá ser online o presencial en butic.

  • Lugar: C/ Luis Cabrera, 55, Local. 28002, Madrid
  • Día y hora: miércoles 23 de enero de 2019 a las 19:00 horas
  • Precio: Gratuita

La asistencia a la masterclass requiere el registro previo y gratuito en Eventbrite.

Entrevista con Álvaro García sobre «The Seed of Juna»

Como adelanto de su masterclass, en exclusiva para butic, intercambiamos con Álvaro algunas preguntas sobre «The Seed of Juna«.

¿Cómo surge la idea / concepto de «The Seed of Juna»? ¿De qué forma han influido tus anteriores proyectos en él?

Una vez acabé «SUMER«, recolecté todo el feedback y aprendizaje que obtuve durante su producción y dentro del circuito de festivales. Conocí a gente muy interesante por el camino que me aportó un espectro más amplio de lo que significaba el filmmaking y la ciencia ficción. Conocí a mi actual manager, Scott Glassgold, y boceteamos los elementos clave para «The Seed of Juna«. El proyecto también fue una excusa perfecta para ampliar mi conocimiento en otras herramientas y forzarme a aprender nuevos workflows.

Su objetivo como proyecto va más allá de la mera realización de un corto de animación. ¿Cuáles son tus planes y siguientes pasos?

De hecho, no lo definiría ni como cortometraje, sino más bien como proof of concept. La idea es mostrar parte del primer y segundo acto de lo que sería el largometraje. Actualmente, el universo de «The Seed of Juna» es extrapolable a dos formatos: largometraje y serie de televisión.

Masterclass

Juna también ha sido un terreno de prueba para otros proyectos. Actualmente estoy empezando con la preproducción de otros dos proof of concepts, uno enteramente en real-time, y otro live-action con actores y VFX integrados.

¿Cuántas personas han participado en su realización y cómo los estás gestionando?

Empecé el proyecto en solitario y poco a poco diferentes artistas se fueron uniendo a «The Seed of Juna«. La media siempre ha sido de 2 a 5 artistas. Aunque en la última etapa hemos llegado a ser un equipo de 14 artistas.

Podemos encontrar artistas de la industria de videojuegos o de ILM, actores, músicos… etc.

Por otro lado, también has recibido el apoyo de empresas como Substance, Quixel e incluso ILM. ¿Qué tipo de soporte recibes de ellas?

Siempre es un lujo contar con patrocinadores que ayuden a agilizar la producción. En este caso, Substance Painter ha sido la herramienta principal de los modeladores, Iván López y Eva Barchino. Por otro lado, Quixel Megascans ha sido clave para la creación de nuestros environments, ahorrando horas y horas de un modelado innecesario que se puede conseguir con fotogrametría a día de hoy.

Masterclass

Por último y no menos importante, ILM nos ofreció su tecnología y tiempo para rodar el motion capture, pudiendo sacar adelante planos bastante exigentes en una sola toma y que con keyframing tradicional nos hubiese llevado mucho más tiempo.

¿Qué nos puedes contar del proceso de motion capture, tanto técnicamente como de la dirección de los actores?

El tiempo en el set es siempre limitado y tienes que organizarlo todo al milímetro. Hicimos ensayos con los actores para repasar y coreografiar el proyecto entero.

El rodaje fue bastante fluido a pesar de que había planos concretos que necesitaban preparación y experimentación (estrangulaciones, caídas, obstáculos). Curiosamente, antes de meterme en los VFX era entrenador personal y estaba bastante acostumbrado a motivar a la gente con juegos, ejercicios, pruebas… etc. Así que a pesar de la exigencia física necesaria para el rodaje, dirigir a los actores se basó principalmente en hacer que entendiesen las motivaciones de los personajes, pero siempre con algún aliciente o juego de por medio; como esquivar elementos, saltar entre plataformas, saltar en una colchoneta de formas creativas… etc. Fue bastante divertido.

Masterclass

A nivel técnico, uno de los elementos clave era el retargeting. Un criterio prioritario del casting era encontrar actores con una estatura cercana a la de los personajes, para evitar así dolores de cabeza.

Aún así, el proceso de retargeting siempre es bastante manual y nos apoyamos tanto en herramientas tradicionales como HumanIK, como en herramientas más experimentales desarrolladas por Rubén Díaz, que se encargó de crear herramientas más procedurales e intuitivas para este propósito dentro de Houdini.

Originalmente, «The Seed of Juna» se basaba en métodos «tradicionales» de VFX. ¿Qué tenías en mente? ¿Y a qué se debió el cambio?

Testeé unos 5 motores de renders para «The Seed of Juna«, incluyendo V-Ray, Arnold, Renderman, Octane y Redshift. Y la mayor parte del pipeline tenía un aspecto más tradicional y lineal, donde el modelado, rig y animación ocurren al principio de la producción, y el iluminado, FX y composición al final. Sin embargo, en los últimos meses hemos estado experimentando con Unreal Engine para planos donde el real-time tenía un valor añadido.

Masterclass

El éxito de estos tests provocó una transformación en el pipeline, que aunque gran parte del proyecto siguiese teniendo ese aroma más tradicional, sirvió para asentar las bases de lo que supondría un proyecto en real-time para el futuro.

De esta forma, ha habido planos concretos donde la animación, la iluminación, el crowd o el layout, todo ocurría al mismo tiempo. Paradójicamente, ésta es la forma en la que un director de cine trabajaría en el rodaje, no tener que esperar a un render si mueves una luz, o no tener que esperar un día si quieres repetir el acting de una toma concreta.

Podemos decir que «The Seed of Juna» se ha establecido como un proyecto híbrido o de transición. Mi intención es que la fase de render desaparezca casi por completo en el futuro. Sobre todo para pitching o prototipado.

¿Qué conclusiones estás obteniendo del uso combinado de Houdini, Unreal Engine y motion capture para la producción de un proyecto de estas características?

De nuevo, el factor común es el real-time. Al menos, real-time a la hora de trabajar y tener un feedback fiable de lo que estás viendo en pantalla.

El proceduralismo de Houdini nos ha ayudado a convertirlo casi en la herramientas central del proyecto, no solo para FX, sino para la creación de terrenos, crowd, hero animation, retargeting, simulación de vegetación o ropa.

Masterclass

Como comentaba anteriormente, Unreal Engine ha entrado en la producción de forma paulatina. En el tráiler hay 10 planos donde Unreal Engine está presente, tanto de forma parcial, como integral. Os dejo que adivinéis cuales 🙂

La banda sonora también está siendo mimada. Cuéntanos.

Estamos trabajando en una banda sonora original que cuente lo que no da tiempo a contar con imágenes. Natasha Maksimenko está trabajando en piano el leitmotif de Juna y os puedo avanzar que es completamente inspirador y profundo.

¿Disponemos de fecha de estreno de «The Seed of Juna»?

A mediados de este año. Se estrenará tanto en festivales como online, al mismo tiempo.

Para finalizar, ¿qué mostrarás en la masterclass que impartirás en exclusiva para butic?

Veremos la anatomía del tráiler y el making of de algunos de los planos de «The Seed of Juna«. Encontraremos herramientas que nos ayuden a desarrollar nuestras historias de una forma más efectiva, entrelazando el arte y la técnica y buscando alternativas que cubran nuestras flaquezas.

Masterclass

Finalmente, haremos un simulacro de ‘pitch’: veremos nuestro proyecto de una forma más global, para después descomponerlo en diferentes piezas y hacer un borrador de nuestro pipeline. ¡Nos vemos en la masterclass! 🙂

Comentarios (2)

    Fernando Rolandelli

    29 enero, 2019 a las 18:04

    Hola, consulta! Se puede ver la Masterclass en youtube -o similar-, para los que vivimos fuera de España? Gracias!

      butic The New School

      30 enero, 2019 a las 13:23

      ¡Hola Fernando! La masterclass fue grabada, pero de momento no tenemos prevista su publicación en YouTube. Aunque permanece atento a nuestras redes sociales, por si os damos una sorpresa en las próximas semanas 🙂