Ir al contenido
Presentación del máster

Máster de producción audiovisual en infoarquitectura oficial de Autodesk

MBV Nivel II

Reference Studio

text

Modalidades

Semipresencial y Online en directo

Convocatoria

2020-2021

Fecha inicio

22 de marzo 2021

Duración

4 meses

Horas lectivas

174 horas

Precio desde

2.040 €

10 cuotas · TIN 0%

desde 204 €

24 cuotas · TIN 5%

desde 89,50 €

MBV Nivel II

Tomando como punto de partida que el alumno domina las técnicas necesarias para la elaboración de imágenes fijas, el MBV Nivel II se diseña con un doble objetivo:

  1. Por un lado, dotar al candidato de las capacidades necesarias para la realización de producciones audiovisuales de alto nivel dentro del campo de la infoarquitectura.
  2. Y por otro, formarle en las herramientas más avanzadas para la elaboración de entornos virtuales complejos y VFX.

Al terminar el Máster, el candidato estará preparado para competir como operador en las principales empresas del sector audiovisual y VFX.

1. Animación I. Producción audiovisual

text

Una vez dominadas las técnicas para producción de imágenes fijas, en este segundo nivel de aprendizaje, nos centraremos en las herramientas propias de 3ds Max para realizar animaciones dentro del campo de la infoarquitectura. Junto a esto, analizaremos el proceso creativo que nos llevará desde la idea inicial a la producción de las distintas secuencias que conformarán nuestro vídeo. Por último, estudiaremos la edición final con Adobe Premiere Pro.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Ejecución de un vídeo de una duración de 10 segundos

2. Lenguaje cinematográfico

text

Tal y como en el Nivel I estudiamos las peculiaridades del lenguaje fotográfico, en este Nivel II nos centraremos en analizar el lenguaje cinematográfico con el fin de que nuestras producciones audiovisuales no sean una mera secuencia de imágenes, sino que sepan contar una historia y transmitir un mensaje.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Realización de un anuncio de 20 segundos de duración partiendo de un modelado básico, de manera que el alumno recorra todo el proceso creativo (“concept art” y realización de bocetos, elección de música, Storyboard y animática)

3. Animación II. Dinámicas. Animación de telas

text

En este módulo ampliaremos los conocimientos adquiridos sobre técnicas de animación, logrando mayor control y precisión sobre los movimientos. Dotaremos a los objetos de propiedades dinámicas y estudiaremos las técnicas de animación de telas.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Animación de agua e interacción con elementos
  • Animación básica de personaje
  • Vaso lleno de hielo
  • Animación de bandera
  • Vestir a un personaje animado

4. Esculpido digital con ZBrush

text

El esculpido digital con ZBrush nos proporcionará una enorme capacidad para añadir detalles a nuestros modelados difíciles de obtener mediante los métodos tradicionales.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Modelado de capitel en 3ds Max y esculpido de detalles en ZBrush
  • Modelado de roca en 3ds Max y esculpido en ZBrush
  • Retopología de escultura

5. Optimización de objetos y retopología

text

La optimización de nuestras escenas es muy importante cuando estamos hablando de producciones audiovisuales complejas. Esto hará que las escenas funcionen de una manera mucho más fluida y, por tanto, la productividad sea mayor.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Construcción de un objeto en baja poligonización a partir de uno de alta

6. Creación de materiales con Substance Designer

text

En este módulo, utilizaremos una de las más avanzadas herramientas para la creación de materiales procedulares de manera no destructiva. Obtendremos así texturas tileables e infinitas variaciones manejando sus diferentes parámetros.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Material metal corroído
  • Material ladrillo
  • Acero Corten
  • Alicatado
  • Madera
  • Piedra

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Claustro de monasterio: elaboración de materiales para suelo y paramentos

7. Texturizado con Substance Painter

text

Vamos a texturizar objetos con una de las herramientas más avanzadas del mercado, pintando los modelos directamente en 3D. Crearemos así materiales inteligentes que se adapten automáticamente a la geometría de nuestro modelo. De igual manera, aplicaremos efectos como salpicaduras, rozaduras, grietas o polvo.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Texturizado de frigorífico
  • Texturizado de sillón
  • Texturizado de lámpara
  • Texturizado de baúl

8. Generación de entornos y vegetación II

text

En una segunda fase de entornos, modelaremos terrenos mediante mapas procedulares con QuadSpinner GAEA. Mediante un sencillo sistema de nodos, seremos capaces de recrear infinitos entornos naturales que sirvan de escenario a nuestros trabajos controlando los efectos que sobre ellos producen los fenómenos naturales tales como el viento, la lluvia, etc.

Asentados estos conocimientos, entraremos a modelar vegetación, desde árboles a arbustos y flores, mediante herramientas vectoriales y paramétricas con SpeedTree.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Construcción de un entorno natural mediante extracción de mapas de desplazamiento y su transformación en GAEA. Exportación de mapas a 3ds Max y texturizado
  • Construcción de vegetación con Forest Pack Pro, utilizando los modelos elaborados con SpeedTree
  • Introducción de efectos atmosféricos

9. Trabajo con partículas. Phoenix FD

text

Con Phoenix FD aprenderemos las simulaciones de dinámica de fluidos: simularemos el fuego, el humo, los líquidos, las olas del mar, las salpicaduras, el rocío o la niebla. En este módulo, estudiaremos todo tipo de efectos de fluidos basados en la física con controles rápidos y flexibles para renderizar, volver a programar y refinar simulaciones.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Llenado de jarra de cerveza con espuma y burbujas
  • Simulación de olas
  • Simulación de choque de objeto contra el agua
  • Simulación de fuego de vela
  • Simulación de explosión

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Construcción de un entorno sencillo con GAEA y Forest. Simulación de oleaje en la costa
  • Construcción de un volcán con GAEA. Simulación de erupción volcánica

10. Fotogrametría con Agisoft Metashape

text

Hoy en día la reconstrucción de geometría 3D mediante fotografías se ha hecho casi imprescindible en el campo de la infografía. Por ello, vamos a aprender a procesar imágenes digitales y, mediante la combinación de técnicas de fotogrametría digital y visión por ordenador, generar una reconstrucción 3D del entorno. Podremos obtener mediante esta técnica desde el modelado de pequeños objetos para situar en nuestras escenas, hasta entornos urbanos para ambientar nuestras producciones.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Fotografiaremos una escultura situada en el parque del Retiro para su posterior reconstrucción con Photoscan. El alumno deberá presentar la imagen en un entorno a su elección

11. Postproducción II

text

En el Nivel I aprendimos a integrar nuestras imágenes en entornos reales, y ahora integraremos nuestras animaciones en vídeos reales. Aprenderemos a simular la cámara con que fueros creados e importarla a 3ds Max, y realizaremos el montaje del vídeo virtual y el real en Nuke, integrando ambas secuencias.

Junto a esto, aprenderemos técnicas de animación mediante Matte Painting (imágenes fijas) utilizando el espacio 3D de Nuke. Por último, realizaremos animación de luces a tiempo real mediante la utilización de LightSelect.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Trackeo de cámara sobre una grabación de dron e integración de la escultura anteriormente realizada con fotogrametría
  • Animación de luces mediante light select

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Realización de un vídeo en Nuke a partir de imágenes 2D mediante técnicas de Matte Painting

12. Introducción de personas con Anima

text

La introducción de personas animadas en las escenas es muy demandada en producciones audiovisuales. Por ello, vamos a aprender con Anima a realizar esas introducciones y haremos que interaccionen con el entorno.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Introducción de personas animadas en un modelo facilitado por el profesor

13. Preparación y presentación de concursos II

text

De manera trasversal al programa, se prepararán entregas para concursos de nivel internacional. En el aula se hará el seguimiento de los proyectos individuales de cada candidato y se orientará para presentar dichos trabajos a los concursos detallados a continuación

  • CG Awards. Categoría: Student (Image / Film). Trabajos realizados por estudiantes inmersos en un programa formativo.

* Información sobre financiación

  • Ejemplo importe del préstamo: 2040 €. 10 cuotas de 204 €. Importe total adeudado: 2.111,40 €. Comisión de estudio: 0 %. Comisión de apertura: 3.5 % (mínimo 50 €). Tipo de interés: 0 %. Comisión de cancelación: 0 %. TIN: 0 %. TAE: 8.12 %.
  • Ejemplo importe del préstamo: 2040 €. 24 cuotas de 89,50 €. Importe total adeudado: 2.197,94 €. Comisión de estudio: 0 %. Comisión de apertura: 0.5 % (mínimo 50 €). Tipo de interés: 5 %. Comisión de cancelación: 0 %. TIN: 5 %. TAE: 6.28 %.

Oferta sujeta a la previa autorización de Banco Sabadell tras el estudio de la documentación aportada y firma del contrato. Validez de la oferta de 01/03/2020 al 31/05/2020, ambos inclusive.