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Presentación del máster

Máster Superior de infoarquitectura hiperrealista oficial de Autodesk y Chaos Group

MBV

Reference Studio

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Modalidades

Semipresencial y Online en directo

Convocatoria (ver todas)

abril 2021-2022

Fecha inicio (ver todas)

19 de abril 2021

Duración

10 meses

Horas lectivas

432 horas

Certificaciones que podrás obtener

Autodesk 3ds Max

Precio desde

3.160 €

MBV Nivel I

El MBV Nivel I partirá desde el nivel de iniciación hasta la obtención de los conocimientos y capacidades necesarias para la elaboración de imágenes fijas fotorrealistas de alta calidad.

Se comenzará con el aprendizaje de las herramientas básicas del trabajo en 3D tales como modelado, iluminación, texturizado y composición para, de manera gradual, ir avanzando en el conocimiento y profundización de las distintas herramientas. Al finalizar este Nivel I, el alumno será capaz de realizar modelados orgánicos complejos, materiales hiperrealistas, iluminaciones profesionales y postproducción de imágenes avanzadas.

1. Procesos básicos del trabajo infográfico 3D. Primeros pasos con render. V-Ray I

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En esta primera fase del aprendizaje, nos centraremos en aprender a movernos por la interfaz de Autodesk 3ds Max, construir geometrías elementales y transformarlas hasta construir un espacio arquitectónico sencillo.

Una vez adquiridos las más elementales herramientas de modelado y familiarizados con la interface, estamos en condiciones de poder visualizar nuestra primera imagen. Para ello, tendremos que iluminar nuestra escena, colocar una cámara e iniciarnos en el conocimiento del motor de render V-Ray.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Modelado de objetos básicos
  • Construcción de un modelo arquitectónico sencillo: construcción de muros, apertura de huecos, carpinterías, escaleras, pilares y modelado de mobiliario sencillo.
  • Construcción de solerías y aplacados
  • Iluminación diurna básica
  • Colocación de cámaras
  • Render

2. Materiales y mapeados I

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La elaboración de buenos materiales constituye una parte fundamental de nuestro trabajo. En este módulo nos iniciaremos en su elaboración y el entendimiento de su comportamiento físico. Aprenderemos a aplicar los materiales elaborados a las distintas geometrías mediante la asignación de coordenadas de mapeado básicas.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Aplicación de materiales al edificio modelado en la práctica anterior

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Presentación de un render del edificio modelado. El alumno deberá escoger la iluminación, punto de vista y composición de la imagen.

3. Chaos Group V-Ray para imagen fija II

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Manejar adecuadamente el motor de render es fundamental en nuestro flujo de trabajo. Estudiaremos en profundidad el modo en que V-Ray realiza el cálculo de la luz para la producción de nuestras imágenes fijas. Entenderemos los distintos algoritmos empleados, su optimización y las posibilidades de configuración. Fruto de este conocimiento, nuestras producciones tendrán la máxima calidad en el menor tiempo posible.

4. Iluminación

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La iluminación es otros de los aspectos fundamentales de nuestras composiciones. Estudiaremos los distintos sistemas de iluminación y los tipos de luces que podemos utilizar, así como su configuración. Realizaremos iluminaciones naturales, artificiales e iluminación de estudio.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Preparación de distintos sets de iluminación que imiten fotografías reales. Presentación de renders con dichas composiciones.

5. Materiales II

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Si bien en el Módulo 3 estudiamos las técnicas de elaboración de cualquier tipo de material, ahora aprenderemos a mezclarlos, ensuciarlos y crear aleatoriedad en las texturas.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Aplicación de materiales complejos a la Casa Lorca
  • Escultura de bronce envejecido
  • Montaña nevada
  • Madera barnizada
  • Vela y pastel de queso
  • Humedad en muro de ladrillo

6. Telas*

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Crearemos y optimizaremos elementos textiles de manera realista.

* Materia impartida en diferido (vídeo). Módulo opcional

7. Modelado Poligonal

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Tras dominar las técnicas básicas de modelado, profundizaremos en procesos más complejos mediante la aplicación de distintos modificadores y el manejo de mallas complejas.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Modelado de distintos elementos arquitectónicos complejos.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Imágenes con los elementos modelados en clase. Texturizado, iluminación y composición.
  • Inicio de la primera práctica trocal. Cada alumno tendrá que plantear una composición interior o exterior y su entorno. Se pretende que el alumno se centre en la composición, la iluminación y el detalle de los materiales.

8. Profundización en la cámara física

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En este módulo, estudiaremos las características y configuración de la cámara física tanto de 3ds Max como de V-Ray.

9. Construcción de un espacio arquitectónico

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Aprendidas las técnicas de modelado, texturizado e iluminación, estamos en condiciones de enfrentarnos a la construcción de una vivienda. Estudiaremos cómo se organiza el proyecto, cómo se maneja la información gráfica de la que disponemos y cómo aplicar todo lo aprendido en los módulos anteriores.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Modelado Casa Lorca

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Práctica modelado arquitectónico complejo. Se propondrán por el profesor tres edificios para que el alumno elija uno. La práctica tendrá como objetivo que el alumno desarrolle un espacio arquitectónico complejo y aplique los conocimientos adquiridos en modelado, materiales, iluminación y composición.

10. Creación de entornos I. Itoo Forest Pro

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La creación de entornos naturales o urbanos es, en muchos casos, parte fundamental de nuestro trabajo. Aprenderemos en este módulo a modelar paisajes mediante distintas técnicas, así como a modelar de forma eficiente entornos arquitectónicos que sirvan de escenario a nuestro trabajo.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Construcción de entorno de la Casa Lorca
  • Modelado de edificio mediante técnica de Speed Modeling

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Terminación práctica modelado arquitectónico complejo

11. Taller de Creatividad

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Intentaremos en este módulo que cada alumno descubra sus propias capacidades creativas, adquiera confianza en sí mismo y sea capaz de exponer, argumentar y expresar las ideas de los proyectos troncales que estamos desarrollando a lo largo del programa.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Cada alumno expondrá los trabajos que está desarrollando. Defenderá y argumentará sus planteamientos, la composición y la concepción estética elegida. Se establecerá un dialogo constructivo, tanto con el profesor, como con el resto de compañeros.

12. Lenguaje fotográfico

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Desde el momento en que colocamos una cámara en nuestra escena, estamos actuando como fotógrafos. Por ello, conocer el lenguaje propio de la fotografía va a ser fundamental a la hora de realizar nuestro trabajo como infógrafos.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • En horario no lectivo se realizará un tour urbano en el que cada alumno realizará fotografías a lo largo del recorrido. Cada alumno seleccionará dos – tres fotografías que serán comentadas en clase

13. Mapeados II. Optimización de objetos y retopología

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La correcta aplicación de texturas 2D a elementos complejos en 3D, requiere en muchos casos de técnicas de mapeado más complejas mediante el modificador Unwrap. Conseguiremos además, mediante técnicas de retopología, que las escenas funcionen de una manera mucho más fluida y, por tanto, la productividad sea mayor sin perder calidad.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Construcción de un objeto en baja poligonización a partir de uno de alta.

14. Integraciones

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Estudiaremos la técnica para integrar nuestros renders en imágenes fijas. Igualmente, emularemos la cámara con que se tomó la foto y haremos que nuestra imagen interactúe con el entorno 2D, arrojando y recibiendo sombras y reflejos sobre este.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Integración de un quiosco en una foto de una plaza

15. Atmosféricas

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Aprenderemos las diferentes técnicas que nos ofrece V-Ray para la simulación de efectos atmosféricos y creación de luces volumétricas, introduciendo niebla y polvo en nuestras escenas.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Introducción de niebla en el entorno creado para la Casa Lorca.
  • Imagen interior de la Casa Lorca con luz volumétrica.

16. Postproducción I

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En este punto, aprenderemos a pasar las imágenes producidas en nuestro motor de render por un proceso de postproducción para que adquieran el grado de fotorrealismo que buscamos. Además, podremos añadir efectos y elementos con los que optimizar los tiempos de render.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Postproducción de Casa Lorca realizada en prácticas anteriores
  • Composición de imagen mediante render elements
  • Postproducción de imagen mediante matte painting

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Postproducción de las imágenes obtenidas de las prácticas troncales

17. Introducción al mundo laboral

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Pasar del mundo académico al entorno laboral es un salto que no siempre resulta fácil. Entender las dinámicas de trabajo de una empresa, el trato con el cliente, el trabajo en equipo, la valoración de los trabajos, etc., nos será de gran utilidad.

18. Preparación y presentación de concursos I

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El claustro docente del Máster guiará a los candidatos en los concursos a los que el equipo académico decida presentarse, asesorando a los estudiantes tanto en las decisiones de diseño como en aspectos técnicos y resolución del proyecto a presentar. Por ello, se dedicará un tiempo del periodo lectivo tanto a informar sobre los posibles concursos, como a visualizar y corregir el trabajo realizado por los candidatos.

Concursos previstos (validación durante el curso):

  • Concurso de Porcelanosa: Categoría de estudiantes – Trabajos realizados por estudiantes inmersos en un programa formativo
  • The Rookies: Categoría Architecture Visualization – Imágenes o vídeos de infoarquitectura

MBV Nivel II

Tomando como punto de partida que el alumno domina las técnicas necesarias para la elaboración de imágenes fijas, el MBV Nivel II se diseña con un doble objetivo:

  1. Por un lado, dotar al candidato de las capacidades necesarias para la realización de producciones audiovisuales de alto nivel dentro del campo de la infoarquitectura.
  2. Y por otro, formarle en las herramientas más avanzadas para la elaboración de entornos virtuales complejos y VFX.

Al terminar el Máster, el candidato estará preparado para competir como operador en las principales empresas del sector audiovisual y VFX.

19. Lenguaje cinematográfico

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Nos centraremos en analizar el lenguaje cinematográfico con el fin de que nuestras producciones audiovisuales no sean una mera secuencia de imágenes, sino que sepan contar una historia y transmitir un mensaje.

20. Animación I. Producción audiovisual

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Nos centraremos en las herramientas propias de 3ds Max para realizar animaciones dentro del campo de la infoarquitectura. Junto a esto, analizaremos el proceso creativo que nos llevará desde la idea inicial a la producción de las distintas secuencias que conformarán nuestro vídeo y su tratamiento con Adobe Premier.

21. Animación II. Dinámicas

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En este módulo ampliaremos los conocimientos adquiridos sobre técnicas de animación, logrando mayor control y precisión sobre los movimientos. Dotaremos a los objetos de propiedades dinámicas y controlaremos sus reacciones.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Animación de coche y simulación de polvo
  • Animación de agua e interacción con elementos
  • Animación básica de personaje
  • Vaso lleno de hielo

22. Esculpido digital con ZBrush

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El esculpido digital con ZBrush nos proporcionará una enorme capacidad para añadir detalles a nuestros modelados difíciles de obtener mediante los métodos tradicionales.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Modelado de capitel en 3ds Max y esculpido de detalles en ZBrush
  • Modelado de roca en 3ds Max y esculpido en ZBrush
  • Retopología de escultura

23. Creación de materiales con Substance Designer

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En este módulo, utilizaremos una de las más avanzadas herramientas para la creación de materiales procedulares de manera no destructiva. Obtendremos así texturas tileables e infinitas variaciones manejando sus diferentes parámetros.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Material metal corroído
  • Material ladrillo
  • Acero Corten
  • Alicatado
  • Madera
  • Piedra

24. Texturizado con Substance Painter

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Vamos a texturizar objetos con una de las herramientas más avanzadas del mercado, pintando los modelos directamente en 3D. Crearemos así materiales inteligentes que se adapten automáticamente a la geometría de nuestro modelo. De igual manera, aplicaremos efectos como salpicaduras, rozaduras, grietas o polvo y que éstos aparezcan automáticamente donde se supone que deben hacerlo.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Texturizado de frigorífico
  • Texturizado de sillón
  • Texturizado de lámpara
  • Texturizado de baúl

25. Generación de entornos II. GAEA

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En una segunda fase de entornos, modelaremos terrenos con mapas procedulares con QuadSpinner GAEA. Mediante un sencillo sistema de nodos, seremos capaces de recrear infinitos entornos naturales que sirvan de escenario a nuestros trabajos controlando los efectos que sobre ellos producen los fenómenos naturales tales como el viento, la lluvia, etc.

26. Trabajo con partículas. Phoenix FD

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Con Phoenix FD aprenderemos las simulaciones de dinámica de fluidos: simularemos el fuego, el humo, los líquidos, las olas del mar, las salpicaduras, el rocío o la niebla. En este módulo, estudiaremos todo tipo de efectos de fluidos basados en la física con controles rápidos y flexibles para renderizar, volver a programar y refinar simulaciones.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Llenado de jarra de cerveza con espuma y burbujas
  • Simulación de olas
  • Simulación de barco navegando
  • Simulación de fuego de vela
  • Simulación de explosión
  • Simulación de coche en el desierto

27. Fotogrametría con Agisoft Metashape

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Vamos a aprender a procesar imágenes digitales y, mediante la combinación de técnicas de fotogrametría digital y visión por ordenador, generar una reconstrucción 3D del entorno.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Escaneado y construcción de maya de solería.
  • Escaneado y construcción de maya de panecillo.
  • Escaneado y construcción de maya de edificio.

28. Postproducción II

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Integraremos nuestras animaciones en vídeos reales, trabajando con Adobe After Effects. Aprenderemos técnicas de animación mediante Matte Painting y realizaremos animación de luces a tiempo real mediante la utilización de LightSelect.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Trackeo de cámara sobre una grabación de dron e integración de la escultura anteriormente realizada con fotogrametría.
  • Animación de luces mediante light select
  • Matte painting. Vídeo Mirador en volcán

29. Preparación y presentación de concursos II

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De manera trasversal al programa, se prepararán entregas para concursos de nivel internacional. En el aula se hará el seguimiento de los proyectos individuales de cada candidato y se orientará para presentar dichos trabajos a los concursos detallados a continuación.

  • CG Awards: Categoría Student (Image/Film) – Trabajos realizados por estudiantes inmersos en un programa formativo

Preparación del examen de Certificación Oficial de Autodesk 3ds Max

Analizaremos de forma guiada tanto el contenido como la tipología del examen de Certificación de Autodesk 3ds Max*, para maximizar las posibilidades de éxito en el mismo.

  • Recapitulación de materia más frecuente en el examen
  • Simulación en clase de examen y resolución del mismo

*El examen de Certificación no está incluido en el Plan de Estudios, únicamente la preparación del mismo.

Proyecto Final de Máster (PFM)

Módulo en el que se hará el seguimiento del Proyecto Final de cada candidato y se orientará para prepararlo y presentarlo a los concursos. Cada estudiante deberá realizar un proyecto completo que conste de:

  • Presentación de ideas y proyectos
  • Realización de primeros bocetos
  • Elección de música
  • Elaboración de animáticas
  • Planificación de los trabajos
  • Correcciones programadas
  • Realización y producción
  • Entrega final