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Presentación del máster

Máster Superior de visualización arquitectónica infográfica oficial de Autodesk y Chaos Group

MBV

Reference Studio

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Modalidades

Semipresencial y Online en directo

Convocatoria

2020-2021

Fecha inicio

19 de octubre 2020

Duración

10 meses

Horas lectivas

432 horas

Certificaciones que podrás obtener

Autodesk 3ds Max

Precio desde

3.950 €

10 cuotas · TIN 0%

desde 395 €

24 cuotas · TIN 5%

desde 173,29 €

MBV Nivel I

El MBV Nivel I partirá desde el nivel de iniciación hasta la obtención de los conocimientos y capacidades necesarias para la elaboración de imágenes fijas fotorrealistas de alta calidad.

Se comenzará con el aprendizaje de las herramientas básicas del trabajo en 3D tales como modelado, iluminación, texturizado y composición para, de manera gradual, ir avanzando en el conocimiento y profundización de las distintas herramientas. Al finalizar este Nivel I, el alumno será capaz de realizar modelados orgánicos complejos, materiales hiperrealistas, iluminaciones profesionales y postproducción de imágenes avanzadas.

1. Procesos básicos del trabajo infográfico 3D

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En esta primera fase del aprendizaje, nos centraremos en aprender a movernos por la interfaz de Autodesk 3ds Max, construir geometrías elementales y transformarlas hasta construir un espacio arquitectónico sencillo.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Modelado de objetos básicos
  • Construcción de una estancia sencilla: espacio arquitectónico interior, construcción de muros, apertura de huecos, carpinterías, escaleras y modelado de mobiliario sencillo

2. Primeros pasos con render: V-Ray I

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Una vez adquiridos las más elementales herramientas de modelado y familiarizados con la interface, estamos en condiciones de poder visualizar nuestra primera imagen. Para ello, tendremos que iluminar nuestra escena, colocar una cámara e iniciarnos en el conocimiento del motor de render V-Ray.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Render de estancia interior en maqueta (iluminación básica diurna)

3. Materiales y mapeados I

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La elaboración de buenos materiales constituye una parte fundamental de nuestro trabajo. En este módulo nos iniciaremos en su elaboración y el entendimiento de su comportamiento físico. Aprenderemos a aplicar los materiales elaborados a las distintas geometrías mediante la asignación de coordenadas de mapeado básicas.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Aplicación de materiales a la estancia realizada en la práctica anterior

4. Chaos Group V-Ray para imagen fija II

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Manejar adecuadamente el motor de render es fundamental en nuestro flujo de trabajo. Estudiaremos en profundidad el modo en que V-Ray realiza el cálculo de la luz para la producción de nuestras imágenes fijas. Entenderemos los distintos algoritmos empleados, su optimización y las posibilidades de configuración. Fruto de este conocimiento, nuestras producciones tendrán la máxima calidad en el menor tiempo posible.

5. Iluminación

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La iluminación es otros de los aspectos fundamentales de nuestras composiciones. Estudiaremos los distintos sistemas de iluminación y los tipos de luces que podemos utilizar, así como su configuración. Realizaremos iluminaciones naturales, artificiales e iluminación de estudio.

6. Modelado Poligonal

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Tras dominar las técnicas básicas de modelado, profundizaremos en procesos más complejos mediante la aplicación de distintos modificadores y el manejo de mallas complejas.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Modelado de distintos elementos arquitectónicos complejos

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Inicio de la primera práctica trocal. Cada alumno tendrá que plantear una composición interior con diversos objetos y un entorno. Se pretende que el alumno se centre en la composición, la iluminación y el detalle de los materiales

7. Profundización en la cámara física

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En este módulo, estudiaremos las características y configuración de la cámara física tanto de 3ds Max como de V-Ray.

8. Construcción de un espacio arquitectónico

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Aprendidas las técnicas de modelado, texturizado e iluminación, estamos en condiciones de enfrentarnos a la construcción de una vivienda. Estudiaremos cómo se organiza el proyecto, cómo se maneja la información gráfica de la que disponemos y cómo aplicar todo lo aprendido en los módulos anteriores.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Modelado Casa Lorca

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Inicio de la segunda práctica trocal. Cada alumno elegirá una vivienda o edificio. Al final del curso se tendrán que presentar 6 imágenes (dos exteriores, dos interiores y dos nocturnas). La vivienda habrá de situarse en un entorno real o ficticio a elegir por el alumno

9. Creación de entornos I. Itoo Forest Pro

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La creación de entornos naturales o urbanos es, en muchos casos, parte fundamental de nuestro trabajo. Aprenderemos en este módulo a modelar paisajes mediante distintas técnicas, así como a modelar de forma eficiente entornos arquitectónicos que sirvan de escenario a nuestro trabajo.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Construcción de entorno de la Casa Lorca
  • Modelado de edificio mediante técnica de Speed Modeling

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Segunda práctica troncal - Construcción de entorno de la vivienda elegida por cada alumno

10. Taller de Creatividad

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Intentaremos en este módulo que cada alumno descubra sus propias capacidades creativas, adquiera confianza en sí mismo y sea capaz de exponer, argumentar y expresar las ideas de los proyectos troncales que estamos desarrollando a lo largo del programa.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Cada alumno expondrá los trabajos troncales que está desarrollando. Defenderá y argumentará sus planteamientos, la composición y la concepción estética elegida. Se establecerá un dialogo constructivo, tanto con el profesor, como con el resto de compañeros

11. Lenguaje fotográfico

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Desde el momento en que colocamos una cámara en nuestra escena, estamos actuando como fotógrafos. Por ello, conocer el lenguaje propio de la fotografía va a ser fundamental a la hora de realizar nuestro trabajo como infógrafos.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • En horario no lectivo se realizará un tour urbano en el que cada alumno realizará fotografías a lo largo del recorrido. Cada alumno seleccionará dos – tres fotografías que serán comentadas en clase

12. Materiales y mapeados II

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En el módulo 3 estudiamos las técnicas de elaboración de cualquier tipo de material. Ahora aprenderemos a mezclarlos, ensuciarlos y crear aleatoriedad en las texturas. También aprenderemos técnicas de mapeado complejas mediante el modificador Unwrap.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Aplicación de materiales complejos a la Casa Lorca, escultura de bronce envejecido, montaña nevada, madera barnizada, vela y pastel de queso, humedad en muro de ladrillo

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Aplicar los conocimientos adquiridos a las dos prácticas troncales. I

13. Integraciones

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Estudiaremos la técnica para integrar nuestros renders en imágenes fijas. Igualmente, emularemos la cámara con que se tomó la foto y haremos que nuestra imagen interactúe con el entorno 2D, arrojando y recibiendo sombras y reflejos sobre este.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Integración de un quiosco en una foto de una plaza

14. Modelado paramétrico. Itoo Rail Clone

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En este módulo:

  • Estudiaremos el plugin de modelado paramétrico para 3ds Max, “Rail Clone”, de Itoo Software.
  • Crearemos objetos distribuyendo y manipulando la geometría obtenida mediante técnicas de modelado estándar.
  • Utilizaremos reglas que combinan, secuencian, transforman, deforman, seccionan, biselan y distribuyen geometrías o proxies instanciados.
  • Obtendremos variaciones aleatorizando objetos, modificando UV y cambiando materiales.
  • Y renderizaremos objetos de cualquier complejidad compuestos de miles de partes altamente detalladas usando shaders de geometría nativa.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Construcción de una balaustrada
  • Construcción de distintos tipos de suelos
  • Construcción de escaleras
  • Construcción de una estantería
  • Construcción de un puente

15. Modelado de telas. Marvelous Designer I

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La introducción de elementos textiles es muy frecuente en nuestras escenas. Este software ofrece una gran versatilidad y facilidad de manejo, ofreciéndonos la posibilidad de enriquecer nuestro trabajo con el modelado de telas.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Modelado de sabanas, almohada y edredón de una cama
  • Modelado de cortinas
  • Modelado de cojines
  • Modelado de un sillón tipo chester
  • Vestido de un personaje

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Aplicar los conocimientos a las prácticas troncales

16. Atmosféricas

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Aprenderemos las diferentes técnicas que nos ofrece V-Ray para la simulación de efectos atmosféricos y creación de luces volumétricas, introduciendo niebla y polvo en nuestras escenas.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Introducción de niebla en el entorno creado para la Casa Lorca
  • Imagen interior de la Casa Lorca con luz volumétrica

17. Postproducción I

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En este punto, aprenderemos a pasar las imágenes producidas en nuestro motor de render por un proceso de postproducción para que adquieran el grado de fotorrealismo que buscamos. Además, podremos añadir efectos y elementos con los que optimizar los tiempos de render.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Postproducción de Casa Lorca realizada en prácticas anteriores
  • Composición de imagen mediante render elements
  • Postproducción de imagen mediante matte painting

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Postproducción de las imágenes obtenidas de las prácticas troncales

18. Introducción al mundo laboral

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Pasar del mundo académico al entorno laboral es un salto que no siempre resulta fácil. Entender las dinámicas de trabajo de una empresa, el trato con el cliente, el trabajo en equipo, la valoración de los trabajos, etc., nos será de gran utilidad.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Se propondrá una vista a un estudio de referencia del sector

19. Taller de dirección artística

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A lo largo de todo el curso se intercalarán de forma trasversal y programada entregas y clases de corrección de las prácticas troncales. Estas entregas serán obligatorias y serán evaluadas por el claustro de profesores.

20. Preparación y presentación de concursos I

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El claustro docente del Máster guiará a los candidatos en los concursos a los que el equipo académico decida presentarse, asesorando a los estudiantes tanto en las decisiones de diseño como en aspectos técnicos y resolución del proyecto a presentar. Por ello, se dedicará un tiempo del periodo lectivo tanto a informar sobre los posibles concursos, como a visualizar y corregir el trabajo realizado por los candidatos.

Concursos previstos (validación durante el curso):

  • Concurso de Porcelanosa Categoría de estudiantes
  • The Rookies Categoría: Architecture Visualization – Imágenes o vídeos de infoarquitectura

MBV Nivel II

Tomando como punto de partida que el alumno domina las técnicas necesarias para la elaboración de imágenes fijas, el MBV Nivel II se diseña con un doble objetivo:

  1. Por un lado, dotar al candidato de las capacidades necesarias para la realización de producciones audiovisuales de alto nivel dentro del campo de la infoarquitectura.
  2. Y por otro, formarle en las herramientas más avanzadas para la elaboración de entornos virtuales complejos y VFX.

Al terminar el Máster, el candidato estará preparado para competir como operador en las principales empresas del sector audiovisual y VFX.

21. Animación I. Producción audiovisual

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Una vez dominadas las técnicas para producción de imágenes fijas, en este segundo nivel de aprendizaje, nos centraremos en las herramientas propias de 3ds Max para realizar animaciones dentro del campo de la infoarquitectura. Junto a esto, analizaremos el proceso creativo que nos llevará desde la idea inicial a la producción de las distintas secuencias que conformarán nuestro vídeo. Por último, estudiaremos la edición final con Adobe Premiere Pro.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Ejecución de un vídeo de una duración de 10 segundos

22. Lenguaje cinematográfico

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Tal y como en el Nivel I estudiamos las peculiaridades del lenguaje fotográfico, en este Nivel II nos centraremos en analizar el lenguaje cinematográfico con el fin de que nuestras producciones audiovisuales no sean una mera secuencia de imágenes, sino que sepan contar una historia y transmitir un mensaje.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Realización de un anuncio de 20 segundos de duración partiendo de un modelado básico, de manera que el alumno recorra todo el proceso creativo (“concept art” y realización de bocetos, elección de música, Storyboard y animática)

23. Animación II. Dinámicas. Animación de telas

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En este módulo ampliaremos los conocimientos adquiridos sobre técnicas de animación, logrando mayor control y precisión sobre los movimientos. Dotaremos a los objetos de propiedades dinámicas y estudiaremos las técnicas de animación de telas.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Animación de agua e interacción con elementos
  • Animación básica de personaje
  • Vaso lleno de hielo
  • Animación de bandera
  • Vestir a un personaje animado

24. Esculpido digital con ZBrush

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El esculpido digital con ZBrush nos proporcionará una enorme capacidad para añadir detalles a nuestros modelados difíciles de obtener mediante los métodos tradicionales.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Modelado de capitel en 3ds Max y esculpido de detalles en ZBrush
  • Modelado de roca en 3ds Max y esculpido en ZBrush
  • Retopología de escultura

25. Optimización de objetos y retopología

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La optimización de nuestras escenas es muy importante cuando estamos hablando de producciones audiovisuales complejas. Esto hará que las escenas funcionen de una manera mucho más fluida y, por tanto, la productividad sea mayor.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Construcción de un objeto en baja poligonización a partir de uno de alta

26. Creación de materiales con Substance Designer

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En este módulo, utilizaremos una de las más avanzadas herramientas para la creación de materiales procedulares de manera no destructiva. Obtendremos así texturas tileables e infinitas variaciones manejando sus diferentes parámetros.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Material metal corroído
  • Material ladrillo
  • Acero Corten
  • Alicatado
  • Madera
  • Piedra

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Claustro de monasterio: elaboración de materiales para suelo y paramentos

27. Texturizado con Substance Painter

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Vamos a texturizar objetos con una de las herramientas más avanzadas del mercado, pintando los modelos directamente en 3D. Crearemos así materiales inteligentes que se adapten automáticamente a la geometría de nuestro modelo. De igual manera, aplicaremos efectos como salpicaduras, rozaduras, grietas o polvo.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Texturizado de frigorífico
  • Texturizado de sillón
  • Texturizado de lámpara
  • Texturizado de baúl

28. Generación de entornos y vegetación II

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En una segunda fase de entornos, modelaremos terrenos mediante mapas procedulares con QuadSpinner GAEA. Mediante un sencillo sistema de nodos, seremos capaces de recrear infinitos entornos naturales que sirvan de escenario a nuestros trabajos controlando los efectos que sobre ellos producen los fenómenos naturales tales como el viento, la lluvia, etc.

Asentados estos conocimientos, entraremos a modelar vegetación, desde árboles a arbustos y flores, mediante herramientas vectoriales y paramétricas con SpeedTree.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Construcción de un entorno natural mediante extracción de mapas de desplazamiento y su transformación en GAEA. Exportación de mapas a 3ds Max y texturizado
  • Construcción de vegetación con Forest Pack Pro, utilizando los modelos elaborados con SpeedTree
  • Introducción de efectos atmosféricos

29. Trabajo con partículas. Phoenix FD

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Con Phoenix FD aprenderemos las simulaciones de dinámica de fluidos: simularemos el fuego, el humo, los líquidos, las olas del mar, las salpicaduras, el rocío o la niebla. En este módulo, estudiaremos todo tipo de efectos de fluidos basados en la física con controles rápidos y flexibles para renderizar, volver a programar y refinar simulaciones.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Llenado de jarra de cerveza con espuma y burbujas
  • Simulación de olas
  • Simulación de choque de objeto contra el agua
  • Simulación de fuego de vela
  • Simulación de explosión

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Construcción de un entorno sencillo con GAEA y Forest. Simulación de oleaje en la costa
  • Construcción de un volcán con GAEA. Simulación de erupción volcánica

30. Fotogrametría con Agisoft Metashape

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Hoy en día la reconstrucción de geometría 3D mediante fotografías se ha hecho casi imprescindible en el campo de la infografía. Por ello, vamos a aprender a procesar imágenes digitales y, mediante la combinación de técnicas de fotogrametría digital y visión por ordenador, generar una reconstrucción 3D del entorno. Podremos obtener mediante esta técnica desde el modelado de pequeños objetos para situar en nuestras escenas, hasta entornos urbanos para ambientar nuestras producciones.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Fotografiaremos una escultura situada en el parque del Retiro para su posterior reconstrucción con Photoscan. El alumno deberá presentar la imagen en un entorno a su elección

31. Postproducción II

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En el Nivel I aprendimos a integrar nuestras imágenes en entornos reales, y ahora integraremos nuestras animaciones en vídeos reales. Aprenderemos a simular la cámara con que fueros creados e importarla a 3ds Max, y realizaremos el montaje del vídeo virtual y el real en Nuke, integrando ambas secuencias.

Junto a esto, aprenderemos técnicas de animación mediante Matte Painting (imágenes fijas) utilizando el espacio 3D de Nuke. Por último, realizaremos animación de luces a tiempo real mediante la utilización de LightSelect.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Trackeo de cámara sobre una grabación de dron e integración de la escultura anteriormente realizada con fotogrametría
  • Animación de luces mediante light select

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Realización de un vídeo en Nuke a partir de imágenes 2D mediante técnicas de Matte Painting

32. Introducción de personas con Anima

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La introducción de personas animadas en las escenas es muy demandada en producciones audiovisuales. Por ello, vamos a aprender con Anima a realizar esas introducciones y haremos que interaccionen con el entorno.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Introducción de personas animadas en un modelo facilitado por el profesor

33. Preparación y presentación de concursos II

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De manera trasversal al programa, se prepararán entregas para concursos de nivel internacional. En el aula se hará el seguimiento de los proyectos individuales de cada candidato y se orientará para presentar dichos trabajos a los concursos detallados a continuación

  • CG Awards. Categoría: Student (Image / Film). Trabajos realizados por estudiantes inmersos en un programa formativo.

Preparación del examen de Certificación Oficial de Autodesk 3ds Max

Analizaremos de forma guiada tanto el contenido como la tipología del examen de Certificación de Autodesk 3ds Max, para maximizar las posibilidades de éxito en el mismo.

  • Recapitulación de materia más frecuente en el examen
  • Simulación en clase de examen y resolución pública del mismo

Proyecto Final de Máster (PFM)

Módulo en el que se hará el seguimiento de los proyectos individuales de cada candidato y se orientará para presentar dichos trabajos a los concursos. Cada estudiante deberá realizar un proyecto completo que conste de:

  • Presentación de ideas y proyectos
  • Realización de primeros bocetos
  • Elección de música
  • Elaboración de animáticas
  • Planificación de los trabajos
  • Correcciones programadas
  • Realización y producción
  • Entrega final

* Información sobre financiación

  • Ejemplo importe del préstamo: 3950 €. 10 cuotas de 395 €. Importe total adeudado: 4.088,25 €. Comisión de estudio: 0 %. Comisión de apertura: 3.5 % (mínimo 50 €). Tipo de interés: 0 %. Comisión de cancelación: 0 %. TIN: 0 %. TAE: 8.12 %.
  • Ejemplo importe del préstamo: 3950 €. 24 cuotas de 173,29 €. Importe total adeudado: 4.209,01 €. Comisión de estudio: 0 %. Comisión de apertura: 0.5 % (mínimo 50 €). Tipo de interés: 5 %. Comisión de cancelación: 0 %. TIN: 5 %. TAE: 6.28 %.

Oferta sujeta a la previa autorización de Banco Sabadell tras el estudio de la documentación aportada y firma del contrato. Validez de la oferta de 01/03/2020 al 31/05/2020, ambos inclusive.