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Metodología

La finalidad del plan de estudios es que el candidato no sólo sea capaz de emular un proceso de trabajo correcto, sino que sea capaz de plantear sus propias líneas de trabajo porque disponga de un conocimiento técnico suficiente como para poder adaptarlo a la dirección indicada por su propio criterio.

Para facilitar la adaptación del contenido a las etapas de aprendizaje, el programa se ha divido en dos fases:

En una primera fase el candidato llega sin conocimientos de la materia, por lo que es tremendamente importante desarrollar buenos hábitos de trabajo, como aprender a moverse rápido por la interfaz del programa sistematizando el uso de la misma y los atajos de teclado. Es aquí muy interesante potenciar el trabajo práctico en clase, así como dar pautas claras de metodología de trabajo básico.

En cuanto se hayan adquiridos los primeros conocimientos básicos, el alumno comenzará a poner en práctica los mismos mediante la realización de los primeros proyectos. De esta manera, el alumno empezará a desarrollar su propia metodología de trabajo y optimización de procesos.

Una vez que el alumno haya adquirido un alto grado de conocimiento sobre la herramienta básica de trabajo (3ds Max), se irán introduciendo paulatinamente herramientas más avanzadas, que permitirán al candidato solucionar situaciones más complejas, desarrollando conceptos más abstractos y abiertos en el uso de herramientas infográficas. En la enseñanza de las nuevas técnicas siempre se hará hincapié en la comprensión y funcionalidad global de la misma, evitando quedarse en la simple aplicación directa de la práctica realizada.

En una segunda fase, afianzadas las herramientas y técnicas infográficas clásicas, comenzaremos a trabajar con un proyecto de arquitectura común que hará las veces de hilo conductor a lo largo del mismo como proyecto transversal.

Avanzaremos desglosando las diferentes aplicaciones que ofrece el mercado para lograr proyectos optimizados y con la mayor calidad de imagen posible, pasando por la creación, adaptación y optimización de objetos, explorando la creación de materiales complejos, métodos alternativos de iluminación, trabajo con cámaras y animaciones a nivel cinematográfico. Por último, centramos la atención en el montaje, edición y postproducción del material obtenido, para de esta manera lograr nuestro objetivo, imágenes fotorrealistas.

Completaremos la formación finalmente buscando sacar el máximo partido al contenido creado y entrando de lleno en programación gráfica por Blueprints. Teniendo superada la faceta estética, toca centrarse en poner la guinda a nuestros proyectos, mediante la creación de interacciones y menús. Aquí crearemos Apps completas para las plataformas más demandadas actualmente (Escritorio, Móvil y HMD).

Cerrará el programa el desarrollo de un Proyecto Final, con un peso importante en la evaluación dado que es donde realmente vamos a poder comprobar si se están asimilando los conceptos trabajados. Se deberá acreditar la implementación de soluciones únicas y originales basadas en todo lo aprendido durante el programa o adquiridas de manera autodidacta desarrollando las bases de lo anteriormente aprendido.

Además, fomentaremos y enfocaremos el Proyecto para presentarse a concursos internacionales, con el único fin de acompañar y guiar al candidato en la experiencia que esto supone.

Sistema de evaluación

El sistema de evaluación se basará en la media ponderada de las prácticas o proyectos realizados por cada uno de los candidatos y entregados al coordinador para su evaluación.

El peso específico de cada proyecto se calculará según el grado de dificultad del mismo.

Si bien cada uno de los proyectos tiene un peso específico valorado en un porcentaje parcial respecto al porcentaje total de cada Nivel de aprendizaje, todos ellos serán de entrega obligatoria para acceder a la misma. Igualmente, será obligatoria la presentación del Proyecto Final para completar la evaluación del expediente.