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Presentación del máster

Grado Profesional de visualización y VR (Doble Título Oficial Universitario + Título propio Oficial de Autodesk)

GPVR

Reference Studio

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Modalidades

Online en directo y Online en diferido

Convocatoria

2023-2024

Fecha inicio

15 de enero 2024

Duración

21 meses

Horas lectivas

690 horas

Grado Profesional de visualización y VR

1. Procesos básicos del trabajo infográfico 3D. Primeros pasos con render. V-Ray I

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En esta primera fase del aprendizaje, nos centraremos en aprender a movernos por la interfaz de Autodesk 3ds Max, construir geometrías elementales y transformarlas hasta construir un espacio arquitectónico sencillo.

Una vez adquiridos las más elementales herramientas de modelado y familiarizados con la interface, estamos en condiciones de poder visualizar nuestra primera imagen. Para ello, tendremos que iluminar nuestra escena, colocar una cámara e iniciarnos en el conocimiento del motor de render V-Ray.

2. Materiales y mapeados I

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La elaboración de buenos materiales constituye una parte fundamental de nuestro trabajo. En este módulo nos iniciaremos en su elaboración y el entendimiento de su comportamiento físico. Aprenderemos a aplicar los materiales elaborados a las distintas geometrías mediante la asignación de coordenadas de mapeado básicas.

3. Iluminación

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La iluminación es otros de los aspectos fundamentales de nuestras composiciones. Estudiaremos los distintos sistemas de iluminación y los tipos de luces que podemos utilizar, así como su configuración. Realizaremos iluminaciones naturales, artificiales e iluminación de estudio.

4. Chaos Group V-Ray para imagen fija II

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Manejar adecuadamente el motor de render es fundamental en nuestro flujo de trabajo. Estudiaremos en profundidad el modo en que V-Ray realiza el cálculo de la luz para la producción de nuestras imágenes fijas. Entenderemos los distintos algoritmos empleados, su optimización y las posibilidades de configuración. Fruto de este conocimiento, nuestras producciones tendrán la máxima calidad en el menor tiempo posible.

5. Materiales II

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Si bien en el Módulo 3 estudiamos las técnicas de elaboración de cualquier tipo de material, ahora aprenderemos a mezclarlos, ensuciarlos y crear aleatoriedad en las texturas.

6. Módulo complementario. Telas

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Crearemos y optimizaremos elementos textiles de manera realista.

* Materia impartida en diferido (vídeo). Módulo opcional

7. Modelado Poligonal

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Tras dominar las técnicas básicas de modelado, profundizaremos en procesos más complejos mediante la aplicación de distintos modificadores y el manejo de mallas complejas.

8. Profundización en la cámara física

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En este módulo, estudiaremos las características y configuración de la cámara física tanto de 3ds Max como de V-Ray.

9. Construcción de un espacio arquitectónico

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Aprendidas las técnicas de modelado, texturizado e iluminación, estamos en condiciones de enfrentarnos a la construcción de una vivienda. Estudiaremos cómo se organiza el proyecto, cómo se maneja la información gráfica de la que disponemos y cómo aplicar todo lo aprendido en los módulos anteriores.

10. Creación de entornos I. Itoo Forest Pro

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La creación de entornos naturales o urbanos es, en muchos casos, parte fundamental de nuestro trabajo. Aprenderemos en este módulo a modelar paisajes mediante distintas técnicas, así como a modelar de forma eficiente entornos arquitectónicos que sirvan de escenario a nuestro trabajo.

11. Taller de Creatividad y dirección artística

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Intentaremos en este módulo que cada alumno descubra sus propias capacidades creativas, adquiera confianza en sí mismo y sea capaz de exponer, argumentar y expresar las ideas de los proyectos troncales que estamos desarrollando a lo largo del programa.

12. Lenguaje fotográfico

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Desde el momento en que colocamos una cámara en nuestra escena, estamos actuando como fotógrafos. Por ello, conocer el lenguaje propio de la fotografía va a ser fundamental a la hora de realizar nuestro trabajo como infógrafos.

13. Mapeados II. Optimización de objetos y retopología

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La correcta aplicación de texturas 2D a elementos complejos en 3D, requiere en muchos casos de técnicas de mapeado más complejas mediante el modificador Unwrap. Conseguiremos además, mediante técnicas de retopología, que las escenas funcionen de una manera mucho más fluida y, por tanto, la productividad sea mayor sin perder calidad.

14. Integraciones

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Estudiaremos la técnica para integrar nuestros renders en imágenes fijas. Igualmente, emularemos la cámara con que se tomó la foto y haremos que nuestra imagen interactúe con el entorno 2D, arrojando y recibiendo sombras y reflejos sobre este.

15. Atmosféricas

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Aprenderemos las diferentes técnicas que nos ofrece V-Ray para la simulación de efectos atmosféricos y creación de luces volumétricas, introduciendo niebla y polvo en nuestras escenas.

16. Postproducción I

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En este punto, aprenderemos a pasar las imágenes producidas en nuestro motor de render por un proceso de postproducción para que adquieran el grado de fotorrealismo que buscamos. Además, podremos añadir efectos y elementos con los que optimizar los tiempos de render.

17. Introducción al mundo laboral

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Pasar del mundo académico al entorno laboral es un salto que no siempre resulta fácil. Entender las dinámicas de trabajo de una empresa, el trato con el cliente, el trabajo en equipo, la valoración de los trabajos, etc., nos será de gran utilidad.

18. Preparación y presentación de concursos I

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El claustro docente del Máster guiará a los candidatos en los concursos a los que el equipo académico decida presentarse, asesorando a los estudiantes tanto en las decisiones de diseño como en aspectos técnicos y resolución del proyecto a presentar. Por ello, se dedicará un tiempo del periodo lectivo tanto a informar sobre los posibles concursos, como a visualizar y corregir el trabajo realizado por los candidatos.

19. Preparación del examen de Certificación Oficial de Autodesk 3ds Max

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Analizaremos de forma guiada tanto el contenido como la tipología del examen de Certificación de Autodesk 3ds Max*, para maximizar las posibilidades de éxito en el mismo.

  • Recapitulación de materia más frecuente en el examen
  • Simulación en clase de examen y resolución del mismo

* El examen de Certificación no está incluido en el Plan de Estudios, únicamente la preparación del mismo.

20. Introducción a un motor render en tiempo real

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En este módulo explicaremos las principales diferencias que aplican a un motor de render en tiempo real respecto a los motores convencionales.

21. Primeros pasos e importación

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Comenzamos a trabajar con la interface importando los primeros modelos y creando el primer proyecto.

22. Storytelling y creatividad

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En este módulo hablaremos del concepto de idea e historia, cómo partir de la primera para llegar a la segunda de una manera creativa y sólida.

23. Iluminación y reflejos

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Sentaremos las bases de todos los efectos relacionados con la iluminación de nuestra escena: luces, reflejos, sombras, cielo, fondo y efectos volumétricos.

24. Materiales

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En este módulo aprenderemos a generar los tipos principales de materiales básicos, así como materiales avanzados que permiten generar efectos más complejos en Unreal. Además, veremos programas de texturizado específicos de la suite de Adobe 3D.

25. Terrenos

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El objetivo del primer nivel es importar terrenos, esculpir y pintar materiales y vegetación.

26. Composición y percepción psicológica del color

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En esta parte nos pondremos en la piel de un fotógrafo profesional de Arquitectura para conocer cuál es la planificación y el enfoque necesarios para contar la historia de nuestro proyecto de forma efectiva. Analizaremos cómo el ser humano interpreta las imágenes y cómo componerlas para que el impacto sea máximo.

27. Creación de vídeo

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Analizaremos las diferentes cámaras existentes en Unreal y veremos el editor de vídeo en Unreal: Sequencer.

28. Aplicación interactiva

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El objetivo de este módulo es introducir un personaje en el proyecto transversal y poder recorrer de forma interactiva el proyecto, así como poder generar una aplicación totalmente autónoma que no requiera del Editor de Unreal.

29. Fotogrametría

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Crearemos y optimizaremos modelos a partir de fotografías.

30. Módulo complementario. Telas

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Crearemos y optimizaremos elementos textiles de manera realista.

*Materia impartida en diferido (vídeo). Módulo opcional

31. Módulo complementario. Esculpido digital con Zbrush

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El objetivo de este módulo es familiarizar al alumno con el uso de la herramienta para operaciones sencillas de retopología y optimización de modelos orgánicos y hard surface.

*Materia impartida en diferido (vídeo). Módulo opcional

32. Módulo complementario. Edición y montaje con Adobe After Effects y Premiere Pro

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Para completar su aprendizaje, el candidato debe aprender las bases de la postproducción.

*Materia impartida en diferido (vídeo). Módulo opcional

33. Iniciación a la Programación Gráfica. BluePrints

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Este módulo sirve de iniciación a las mecánicas principales relacionadas con el trabajo con Blueprints.

34. Construcciones avanzadas con BluePrints

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Una vez abordados los conceptos básicos, en este módulo abordaremos operaciones más complejas necesarias para configurar una experiencia.

35. Widgets

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Con la base de las construcciones complejas, abordaremos un tipo de blueprint específico para generar menús de cualquier tipo, el Widget.

36. Realidad aumentada y mixta

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Como parte del concepto de Realidad Extendida (XR), en este módulo se cubren todos los conceptos necesarios para la generación de experiencias de realidad aumentada y mixta con Unreal Engine.

37. Realidad virtual

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Para finalizar con el concepto de Realidad Extendida, en este módulo abordaremos los elementos necesarios para configurar un casco de realidad virtual y poder elaborar una experiencia

38. Animación de personajes

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En este módulo, el alumno aprenderá el manejo de cualquier elemento que pueda deformarse a través de un esqueleto, ya sea un personaje, o un objeto articulado de algún tipo.

39. Sistemas de partículas. Niágara

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En este módulo nos introduciremos en la generación de efectos visuales con sistemas de partículas.

40. Composure

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En este módulo entraremos en el plugin de Composure en Unreal Engine, que permite generar composición tradicional por pases, integracion de imagen 3D en imagen o video real, o Chroma key entre otras aplicaciones.

41. Proyecto Fin de Máster y presentación a concursos

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Módulo en el que se hará el seguimiento de los proyectos individuales de cada candidato y se orientará para presentar dichos trabajos a los concursos detallados a continuación.

CG Awards

  • Categorías:
    • Unreal Studio Experience Category – Mejor experiencia en tiempo real (fotorrealismo)
    • Interactive / AR / VR / Emerging Technologies – Mejor experiencia interactiva orientada a proyectos de arquitectura
    • Student (Image / Film) – Trabajos realizados por estudiantes inmersos en un programa formativo

The Rookies

  • Categorías:
    • Architecture Visualisation – Imágenes o vídeos de infoarquitectura
    • Virtual Reality – Experiencias de realidad virtual para visualizar con HMD (Casco VR)
    • Game of the Year – Desktop – Experiencias de realidad virtual para visualizar en modo escritorio (Win – Mac)
    • Game of the Year – Mobile – Experiencias de realidad virtual para visualizar en dispositivo móvil o Tablet. (Android o iOS)
    • Game of the Year – VR/AR – Experiencias de realidad virtual o aumentada para cualquier dispositivo de manera interactiva

Student Showcase de Epic Games

  • Categorías:
    • Architecture: Student Project – Trabajos realizados por estudiantes inmersos en un programa formativo