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Presentación del máster

Grado Profesional de visualización y VR oficial de Unreal Engine

GPVR

Reference Studio

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Modalidades

Semipresencial y Online en directo

Convocatoria

octubre 2021-2022

Fecha inicio

19 de octubre 2021

Duración

15 meses

Horas lectivas

657 horas

Precio desde

5.360 €

MBV Nivel I

El MBV Nivel I partirá desde el nivel de iniciación hasta la obtención de los conocimientos y capacidades necesarias para la elaboración de imágenes fijas fotorrealistas de alta calidad.

Se comenzará con el aprendizaje de las herramientas básicas del trabajo en 3D tales como modelado, iluminación, texturizado y composición para, de manera gradual, ir avanzando en el conocimiento y profundización de las distintas herramientas. Al finalizar este Nivel I, el alumno será capaz de realizar modelados orgánicos complejos, materiales hiperrealistas, iluminaciones profesionales y postproducción de imágenes avanzadas.

1. Procesos básicos del trabajo infográfico 3D. Primeros pasos con render. V-Ray I

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En esta primera fase del aprendizaje, nos centraremos en aprender a movernos por la interfaz de Autodesk 3ds Max, construir geometrías elementales y transformarlas hasta construir un espacio arquitectónico sencillo.

Una vez adquiridos las más elementales herramientas de modelado y familiarizados con la interface, estamos en condiciones de poder visualizar nuestra primera imagen. Para ello, tendremos que iluminar nuestra escena, colocar una cámara e iniciarnos en el conocimiento del motor de render V-Ray.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Modelado de objetos básicos
  • Construcción de un modelo arquitectónico sencillo: construcción de muros, apertura de huecos, carpinterías, escaleras, pilares y modelado de mobiliario sencillo.
  • Construcción de solerías y aplacados
  • Iluminación diurna básica
  • Colocación de cámaras
  • Render

2. Materiales y mapeados I

La elaboración de buenos materiales constituye una parte fundamental de nuestro trabajo. En este módulo nos iniciaremos en su elaboración y el entendimiento de su comportamiento físico. Aprenderemos a aplicar los materiales elaborados a las distintas geometrías mediante la asignación de coordenadas de mapeado básicas.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Aplicación de materiales al edificio modelado en la práctica anterior

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Presentación de un render del edificio modelado. El alumno deberá escoger la iluminación, punto de vista y composición de la imagen.

3. Chaos Group V-Ray para imagen fija II

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Manejar adecuadamente el motor de render es fundamental en nuestro flujo de trabajo. Estudiaremos en profundidad el modo en que V-Ray realiza el cálculo de la luz para la producción de nuestras imágenes fijas. Entenderemos los distintos algoritmos empleados, su optimización y las posibilidades de configuración. Fruto de este conocimiento, nuestras producciones tendrán la máxima calidad en el menor tiempo posible.

4. Iluminación

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La iluminación es otros de los aspectos fundamentales de nuestras composiciones. Estudiaremos los distintos sistemas de iluminación y los tipos de luces que podemos utilizar, así como su configuración. Realizaremos iluminaciones naturales, artificiales e iluminación de estudio.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Preparación de distintos sets de iluminación que imiten fotografías reales. Presentación de renders con dichas composiciones.

5. Materiales II

Si bien en el Módulo 3 estudiamos las técnicas de elaboración de cualquier tipo de material, ahora aprenderemos a mezclarlos, ensuciarlos y crear aleatoriedad en las texturas.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Aplicación de materiales complejos a la Casa Lorca
  • Escultura de bronce envejecido
  • Montaña nevada
  • Madera barnizada
  • Vela y pastel de queso
  • Humedad en muro de ladrillo

6. Telas*

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Crearemos y optimizaremos elementos textiles de manera realista.

* Materia impartida en diferido (vídeo). Módulo opcional

7. Modelado Poligonal

Tras dominar las técnicas básicas de modelado, profundizaremos en procesos más complejos mediante la aplicación de distintos modificadores y el manejo de mallas complejas.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Modelado de distintos elementos arquitectónicos complejos.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Imágenes con los elementos modelados en clase. Texturizado, iluminación y composición.
  • Inicio de la primera práctica trocal. Cada alumno tendrá que plantear una composición interior o exterior y su entorno. Se pretende que el alumno se centre en la composición, la iluminación y el detalle de los materiales.

8. Profundización en la cámara física

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En este módulo, estudiaremos las características y configuración de la cámara física tanto de 3ds Max como de V-Ray.

9. Construcción de un espacio arquitectónico

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Aprendidas las técnicas de modelado, texturizado e iluminación, estamos en condiciones de enfrentarnos a la construcción de una vivienda. Estudiaremos cómo se organiza el proyecto, cómo se maneja la información gráfica de la que disponemos y cómo aplicar todo lo aprendido en los módulos anteriores.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Modelado Casa Lorca

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Práctica modelado arquitectónico complejo. Se propondrán por el profesor tres edificios para que el alumno elija uno. La práctica tendrá como objetivo que el alumno desarrolle un espacio arquitectónico complejo y aplique los conocimientos adquiridos en modelado, materiales, iluminación y composición.

10. Creación de entornos I. Itoo Forest Pro

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La creación de entornos naturales o urbanos es, en muchos casos, parte fundamental de nuestro trabajo. Aprenderemos en este módulo a modelar paisajes mediante distintas técnicas, así como a modelar de forma eficiente entornos arquitectónicos que sirvan de escenario a nuestro trabajo.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Construcción de entorno de la Casa Lorca
  • Modelado de edificio mediante técnica de Speed Modeling

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Terminación práctica modelado arquitectónico complejo

11. Taller de Creatividad

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Intentaremos en este módulo que cada alumno descubra sus propias capacidades creativas, adquiera confianza en sí mismo y sea capaz de exponer, argumentar y expresar las ideas de los proyectos troncales que estamos desarrollando a lo largo del programa.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Cada alumno expondrá los trabajos que está desarrollando. Defenderá y argumentará sus planteamientos, la composición y la concepción estética elegida. Se establecerá un dialogo constructivo, tanto con el profesor, como con el resto de compañeros.

12. Lenguaje fotográfico

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Desde el momento en que colocamos una cámara en nuestra escena, estamos actuando como fotógrafos. Por ello, conocer el lenguaje propio de la fotografía va a ser fundamental a la hora de realizar nuestro trabajo como infógrafos.

13. Mapeados II. Optimización de objetos y retopología

La correcta aplicación de texturas 2D a elementos complejos en 3D, requiere en muchos casos de técnicas de mapeado más complejas mediante el modificador Unwrap. Conseguiremos además, mediante técnicas de retopología, que las escenas funcionen de una manera mucho más fluida y, por tanto, la productividad sea mayor sin perder calidad.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Construcción de un objeto en baja poligonización a partir de uno de alta.

14. Integraciones

Estudiaremos la técnica para integrar nuestros renders en imágenes fijas. Igualmente, emularemos la cámara con que se tomó la foto y haremos que nuestra imagen interactúe con el entorno 2D, arrojando y recibiendo sombras y reflejos sobre este.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Integración de un quiosco en una foto de una plaza

15. Atmosféricas

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Aprenderemos las diferentes técnicas que nos ofrece V-Ray para la simulación de efectos atmosféricos y creación de luces volumétricas, introduciendo niebla y polvo en nuestras escenas.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Introducción de niebla en el entorno creado para la Casa Lorca.
  • Imagen interior de la Casa Lorca con luz volumétrica.

16. Postproducción I

En este punto, aprenderemos a pasar las imágenes producidas en nuestro motor de render por un proceso de postproducción para que adquieran el grado de fotorrealismo que buscamos. Además, podremos añadir efectos y elementos con los que optimizar los tiempos de render.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Postproducción de Casa Lorca realizada en prácticas anteriores
  • Composición de imagen mediante render elements
  • Postproducción de imagen mediante matte painting

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Postproducción de las imágenes obtenidas de las prácticas troncales

17. Introducción al mundo laboral

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Pasar del mundo académico al entorno laboral es un salto que no siempre resulta fácil. Entender las dinámicas de trabajo de una empresa, el trato con el cliente, el trabajo en equipo, la valoración de los trabajos, etc., nos será de gran utilidad.

18. Preparación y presentación de concursos I

El claustro docente del Máster guiará a los candidatos en los concursos a los que el equipo académico decida presentarse, asesorando a los estudiantes tanto en las decisiones de diseño como en aspectos técnicos y resolución del proyecto a presentar. Por ello, se dedicará un tiempo del periodo lectivo tanto a informar sobre los posibles concursos, como a visualizar y corregir el trabajo realizado por los candidatos.

Concursos previstos (validación durante el curso):

  • Concurso de Porcelanosa: Categoría de estudiantes – Trabajos realizados por estudiantes inmersos en un programa formativo
  • The Rookies: Categoría Architecture Visualization – Imágenes o vídeos de infoarquitectura

Preparación del examen de Certificación Oficial de Autodesk 3ds Max

Analizaremos de forma guiada tanto el contenido como la tipología del examen de Certificación de Autodesk 3ds Max*, para maximizar las posibilidades de éxito en el mismo.

  • Recapitulación de materia más frecuente en el examen
  • Simulación en clase de examen y resolución del mismo

* El examen de Certificación no está incluido en el Plan de Estudios,  únicamente la preparación del mismo.

MBVR Nivel I

19. Bases y optimización

En este módulo explicaremos las bases de la estereoscopía, qué es y cómo se utiliza.

20. Primeros pasos e importación

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Comenzamos a trabajar con la interface importando los primeros modelos y creando el primer proyecto.

Prácticas a desarrollar durante la clase:

  • Proyecto Casa Lorca

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Proyecto transversal (Modelado, mapeado e importación en UE5 de la habitación elegida)

21. Storytelling y creatividad

En este módulo hablaremos del concepto de idea e historia, cómo partir de la primera para llegar a la segunda de una manera creativa y sólida.

22. Iluminación

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Sentaremos las bases de la iluminación, nieblas, volumétricas, reflejos, sombras y cielos dinámicos.

Además, aplicaremos métodos de iluminación profesional con HDRI, GI real time y sombras avanzadas.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Casa Lorca - 3 iluminaciones diferentes (amanecer, media tarde, noche).
  • Práctica de iluminación avanzada - Crear una imagen de detalle que contenga los elementos necesarios para contar la historia de su habitación en material blanco con Bake de normal y ambient occlusion.

23. Materiales

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Primer contacto con materiales PBR dentro de Unreal Engine.

Sentadas las bases, el siguiente paso es la creación de materiales procedurales con Substance Designer y pintado de assets mediante Substance Painter.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Casa Lorca - Todos los materiales tileables necesarios, asi como sus materiales master correspondientes. Se actualizará además la imagen de detalle de la práctica anterior con todos sus materiales.

24. Terrenos

El objetivo del primer nivel es importar terrenos, esculpir y pintar materiales y vegetación.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Creación de entorno natural libre incluyendo terreno y reparto de vegetación.

25. Fotografía arquitectónica, composición y percepción psicológica del color

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En esta parte nos pondremos en la piel de un fotógrafo profesional de Arquitectura para conocer cuál es la planificación y el enfoque necesarios
para contar la historia de nuestro proyecto de forma efectiva. Analizaremos cómo el ser humano interpreta las imágenes y cómo componerlas para que el impacto sea máximo.

26. Lenguaje cinematográfico y movimientos de cámara

Nos centraremos en el lenguaje cinematográfico desde el punto de vista de un director de cine, analizando cuáles son los razonamientos y motivaciones de los principales directores de la historia del cine para ser capaces de aplicar dichos conceptos en nuestras piezas audiovisuales.

27. Creación de vídeo. Nivel I

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Estudiaremos las cámaras realizando un montaje básico dentro de Unreal Engine.

El candidato aprenderá a continuación a importar y modificar animaciones en Unreal Engine.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Práctica de Animación - entregar un metraje de 1,5min que sea capaz de contar la historia de la habitación.

28. Empaquetado

El objetivo de este módulo es la creación de un personaje básico de infoarquitectura y la exportación del proyecto.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Sobre Casa Lorca - App de escritorio empaquetada. Visita virtual

MBVR Nivel II

29. Fotogrametría con Agisoft Metashape

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Crearemos y optimizaremos modelos a partir de fotografías.

30. Telas*

Crearemos y optimizaremos elementos textiles de manera realista.

*Materia impartida en diferido (vídeo). Módulo opcional

31. Retopología y optimización en Zbrush

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El objetivo de este módulo es familiarizar al alumno con el uso de la herramienta para operaciones sencillas de retopología y optimización de modelos orgánicos y hard surface.

32. Edición y montaje con Adobe After Effects y Premiere Pro*

Para completar su aprendizaje, el candidato debe aprender las bases de la postproducción dentro y fuera de UE, blendables e imagen 360.

*Materia impartida en diferido (vídeo). Módulo opcional

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Práctica de Postproducción - entregar la animática anterior con la postproducción completa.
  • Practica de Arte Final – Entregar una pieza audiovisual completa con imagen y sonido, evolución de las secuencias entregadas anteriormente.

33. Iniciación a la Programación Gráfica

Iniciamos al candidato en la programación gráfica mediante BluePrints.

34. UX y UI aplicado a experiencias interactivas

El diseño de entornos interactivos UI/UX se está exigiendo cada vez más en la creación de contenidos para tecnologías inmersivas, esto moldea nuevas maneras de pensar en los conceptos de diseño aplicados al VR/AR Immersive.

35. Preparación de un proyecto VR

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Para preparar un proyecto, el candidato deberá contar con la creación de un personaje VR, un menú VR, la optimización y el empaquetado VR.

36. App Infoarquitectura Desktop

Aplicaremos interactividad para un proyecto de infoarquitectura en modo escritorio, optimización y empaquetado.

37. Partículas en Unreal Engine

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El objetivo de este apartado es profundizar en la creación de partículas con el motor nativo de Unreal Engine.

38. App móvil - Realidad Aumentada

Nos adentrarnos en las posibilidades que ofrece Unreal Engine con respecto a la Realidad Aumentada (ArKit, ArCore, SDK, Magic Leap DK).

39. Narrativa VR

El objetivo de este módulo es mostrar al estudiante las bases de la narrativa no lineal aplicada a VR, de manera que sean capaces de proponer y adaptar sus proyectos personales en ese sentido.

40. App Infoarquitectura VR

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El fin es el desarrollo de una app interactiva completa en formato HMD orientada a infoarquitectura.

Prácticas a desarrollar fuera del horario lectivo:

  • Práctica de empaquetado avanzado – Entregar una App de la habitación en el formato que el alumno considere más interesante – Móvil, VR, Desktop

Proyecto fin de Máster y presentación a Concursos

Módulo en el que se hará el seguimiento de los proyectos individuales de cada candidato y se orientará para presentar dichos trabajos a los concursos detallados a continuación.

CG Awards

  • Categorías:
    • Unreal Studio Experience Category – Mejor experiencia en tiempo real (fotorrealismo)
    • Interactive / AR / VR / Emerging Technologies – Mejor experiencia interactiva orientada a proyectos de arquitectura
    • Student (Image / Film) – Trabajos realizados por estudiantes inmersos en un programa formativo

The Rookies

  • Categorías:
    • Architecture Visualization – Imágenes o vídeos de infoarquitectura
    • Virtual Reality – Experiencias de realidad virtual para visualizar con HMD (Casco VR)
    • Game of the Year – Desktop – Experiencias de realidad virtual para visualizar en modo escritorio (Win – Mac)
    • Game of the Year – Mobile – Experiencias de realidad virtual para visualizar en dispositivo móvil o Tablet. (Android o iOS)
    • Game of the Year – VR/AR – Experiencias de realidad virtual o aumentada para cualquier dispositivo de manera interactiva

Student Showcase de Epic Games

  • Categorías:
    • Architecture: Student Project – Trabajos realizados por estudiantes inmersos en un programa formativo