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MBV Nivel I

El MBV Nivel I partirá desde el nivel de iniciación hasta la obtención de los conocimientos y capacidades necesarias para la elaboración de imágenes fijas fotorrealistas de alta calidad.

Se comenzará con el aprendizaje de las herramientas básicas del trabajo en 3D tales como modelado, iluminación, texturizado y composición para, de manera gradual, ir avanzando en el conocimiento y profundización de las distintas herramientas. Al finalizar este Nivel I, el alumno será capaz de realizar modelados orgánicos complejos, materiales hiperrealistas, iluminaciones profesionales y postproducción de imágenes avanzadas.

1. Procesos básicos del trabajo infográfico 3D

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En esta primera fase del aprendizaje, nos centraremos en aprender a movernos por la interfaz de Autodesk 3ds Max, construir geometrías elementales y transformarlas hasta construir un espacio arquitectónico sencillo.

  • Manejo de la interface
    • Entorno gráfico en 3ds Max
    • Navegación en los visores
    • Herramientas de transformación
    • Primeros atajos de teclado y personalización del entorno gráfico
  • Modelado y construcción de objetos:
    • Primitivas Standard, Primitivas Extendidas, objetos de composición
  • Modificadores básicos
  • Trabajo con capas y organización de proyectos
  • Modelado arquitectónico básico
    • Edit poly
    • Clonación de objetos
    • Creación de splines y geometrías basadas en splines
    • Snaps y ayudas al modelado
    • Modelado a partir de objetos base
    • Boleanas

2. Primeros pasos con render: V-Ray I

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Una vez adquiridos las más elementales herramientas de modelado y familiarizados con la interface, estamos en condiciones de poder visualizar nuestra primera imagen. Para ello, tendremos que iluminar nuestra escena, colocar una cámara e iniciarnos en el conocimiento del motor de render V-Ray.

  • Iniciación a la iluminación
    • Iluminación diurna. V-Ray Sun y V-Ray Sky
  • Creación y colocación de una cámara. Cámara física de 3ds Max
  • Nuestro primer render
    • Qué es un motor de render
    • V-Ray. Nuestro motor de render
    • Render setup. Parámetros iniciales
    • Lanzar un render y guardar una imagen

3. Materiales y mapeados I

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La elaboración de buenos materiales constituye una parte fundamental de nuestro trabajo. En este módulo nos iniciaremos en su elaboración y el entendimiento de su comportamiento físico. Aprenderemos a aplicar los materiales elaborados a las distintas geometrías mediante la asignación de coordenadas de mapeado básicas.

  • Editor de materiales: Compact material editor y Slate material editor
  • Material V-Ray básico: V-RayMtl
  • Materiales dieléctricos
    • Reflexión difusa y reflexión especular
    • RGlossiness
    • Fresnel reflection. Índice de refracción (IOR)
    • Relieve: Bump y Normal Bump
    • Desplazamiento
    • Opacidad
  • Materiales metálicos
    • Reflexión especular en materiales metálicos
    • Parámetro metalness
    • Anisotropía
  • Materiales transparentes
    • Refracción
    • Fog color
  • Manejo de mapas: Bitmaps y mapas procedulares
  • Coordenadas de mapeado básicas: Modificador UVWMap

4. Chaos Group V-Ray para imagen fija II

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Manejar adecuadamente el motor de render es fundamental en nuestro flujo de trabajo. Estudiaremos en profundidad el modo en que V-Ray realiza el cálculo de la luz para la producción de nuestras imágenes fijas. Entenderemos los distintos algoritmos empleados, su optimización y las posibilidades de configuración. Fruto de este conocimiento, nuestras producciones tendrán la máxima calidad en el menor tiempo posible.

  • Teoría de la luz
  • Sistema Ray Tracing. Optimización de recursos
  • Iluminación directa
  • Image sampler. Antialiasing. Render progresivo y Bucket
  • Subdivisiones y Noise Threshold
  • Iluminación indirecta (GI): motores primarios y motores secundarios
  • Brute forcé. Teoría y configuración
  • Light cache. Teoría y configuración
  • Irradiance map. Teoría y configuración
  • Gamma y Color Mapping
  • Render Elements
  • Métodos de guardado de imágenes

5. Iluminación

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La iluminación es otros de los aspectos fundamentales de nuestras composiciones. Estudiaremos los distintos sistemas de iluminación y los tipos de luces que podemos utilizar, así como su configuración. Realizaremos iluminaciones naturales, artificiales e iluminación de estudio:

  • Iluminación exterior. Colocar un sol y un cielo. VraySun y VraySky
    • Environment. Concepto y funcionamiento. Mapas de entorno
    • VraySun. Configuración
    • Render setup. Environment. Falseo de iluminación y reflexiones
  • Vray Dome. Iluminación mediante HDRs. Configuración. Dome adaptativo
  • Iluminación interior. Tipo de luces
  • Cáusticas
  • Configuración de Set de iluminación

6. Modelado Poligonal

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Tras dominar las técnicas básicas de modelado, profundizaremos en procesos más complejos mediante la aplicación de distintos modificadores y el manejo de mallas complejas.

  • Bases del modelado poligonal
  • Mallas múltiples y optimización de geometría
  • Modificador Turbosmooth
  • Modificadores: Slice, Noise, Shell
  • Symetry y Array
  • Spacing Tools, Loft, Sweep
  • Bevel Profile, Edit Poly

7. Profundización en la cámara física

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En este módulo, estudiaremos las características y configuración de la cámara física tanto de 3ds Max como de V-Ray.

  • Estudio de los elementos de una cámara y su influencia en la toma de imágenes
  • Cámara free y targeted
  • Distancia focal y su influencia en la imagen
  • Apertura de diafragma. Profundidad de campo
  • Velocidad de obturación. Desenfoque de movimiento
  • Configuración de la exposición de nuestra cámara
  • Balance de blancos, efecto bokeh, control de perspectiva, clipping planes
  • Diferencias entre la cámara física de 3ds Max y la cámara de V-Ray

8. Construcción de un espacio arquitectónico

Aprendidas las técnicas de modelado, texturizado e iluminación, estamos en condiciones de enfrentarnos a la construcción de una vivienda. Estudiaremos cómo se organiza el proyecto, cómo se maneja la información gráfica de la que disponemos y cómo aplicar todo lo aprendido en los módulos anteriores.

  • Modelado a partir de información gráfica
  • Importación de archivos dwg, obj, fbx, pdf, etc.
  • Organización del proyecto en 3ds Max. Capas
  • Gestión de la información gráfica para el correcto modelado
  • Construcción de pavimentos y aplacados: Floor Generator
  • Construcción de elementos de detalle

9. Creación de entornos I. Itoo Forest Pro

La creación de entornos naturales o urbanos es, en muchos casos, parte fundamental de nuestro trabajo. Aprenderemos en este módulo a modelar paisajes mediante distintas técnicas, así como a modelar de forma eficiente entornos arquitectónicos que sirvan de escenario a nuestro trabajo.

  • Construcción de entornos
    • Creación de terrenos a partir de curvas de nivel y herramienta “conform”
    • Creación de terrenos mediante mapas procedulares y “paint deform”
    • Creación de terrenos mediante mapas de desplazamient
    • Speed modeling. Construcción de entornos urbanos
  • Vegetación con Itoo Forest Pro
    • Importación de geometría
    • Mapas de distribución
    • Manejo de áreas y superficies
    • Transformaciones. Introducción de aleatoriedad
    • Animación de elementos
    • Aplicación de materiales. Mapa Forest Color

10. Taller de Creatividad

Intentaremos en este módulo que cada alumno descubra sus propias capacidades creativas, adquiera confianza en sí mismo y sea capaz de exponer, argumentar y expresar las ideas de los proyectos troncales que estamos desarrollando a lo largo del programa.

  • Fomento de la capacidad de generar nuevas ideas y conceptos para producir soluciones originales
  • Relación entre creatividad e intuición
  • Prejuicios y convencionalismos como límites a nuestra creatividad
  • La pasión como generadora de ideas
  • Constancia, trabajo y control frente a la “idea feliz”, sólo al alcance de unos pocos
  • Valentía, riesgo y atrevimiento como valores fundamentales

11. Lenguaje fotográfico

Desde el momento en que colocamos una cámara en nuestra escena, estamos actuando como fotógrafos. Por ello, conocer el lenguaje propio de la fotografía va a ser fundamental a la hora de realizar nuestro trabajo como infógrafos.

  • Características del lenguaje fotográfico: para poder comprender una fotografía es fundamental comprender que tiene una gramática propia, un vocabulario específico y una forma de articular este lenguaje particular. Podríamos llamar estilo a la forma en la que cada fotógrafo utiliza este idioma. Es un buen comienzo tener un panorama general de algunos elementos que integran este idioma, tanto para quien lee, como para quien hace una foto
  • Atributos fotográficos: encuadre, luz, enfoque, movimiento
  • Composición: organización de los distintos elementos. Proporción, ritmo, etc.
  • Estilos y géneros: retrato, fotografía de estudio, fotografía de paisaje, arquitectónica, etc.
  • Fotografía canónica y aportación de nuevos elementos a un género

12. Materiales y mapeados II

En el módulo 3 estudiamos las técnicas de elaboración de cualquier tipo de material. Ahora aprenderemos a mezclarlos, ensuciarlos y crear aleatoriedad en las texturas. También aprenderemos técnicas de mapeado complejas mediante el modificador Unwrap.

  • Material VrayBlen
  • Material top-bottom
  • Mapas V-Ray dirt, distance text, curvature
  • Aplicación de mapas de suciedad y variación. Aleatorización de texturas
  • Materiales translúcidos:
    • Opciones de translucidez en el material VrayMtl
    • Material Vray2sidedMtl
    • Material VrayFast SSS2
    • Material VraySactterVolume
  • Mapeado unwrap

13. Integraciones

Estudiaremos la técnica para integrar nuestros renders en imágenes fijas. Igualmente, emularemos la cámara con que se tomó la foto y haremos que nuestra imagen interactúe con el entorno 2D, arrojando y recibiendo sombras y reflejos sobre este.

  • Integración de render en imágenes fijas
    • Simulación de cámara. Perspective Match
    • Material Matte

14. Modelado paramétrico. Itoo Rail Clone

En este módulo:

  • Estudiaremos el plugin de modelado paramétrico para 3ds Max, “Rail Clone”, de Itoo Software.
  • Crearemos objetos distribuyendo y manipulando la geometría obtenida mediante técnicas de modelado estándar.
  • Utilizaremos reglas que combinan, secuencian, transforman, deforman, seccionan, biselan y distribuyen geometrías o proxies instanciados.
  • Obtendremos variaciones aleatorizando objetos, modificando UV y cambiando materiales.
  • Y renderizaremos objetos de cualquier complejidad compuestos de miles de partes altamente detalladas usando shaders de geometría nativa.
  • Modelado paramétrico: Itoo Rail Clone
    • Manejo de la interface
    • Style Editor
    • Generadores: matrices de una y dos dimensiones
    • Objetos: segmentos, Spline, Surface
    • Operadores: Material, Condicional, Randomize, Secuence, Compose, Transform, etc.
    • Macros

15. Modelado de telas. Marvelous Designer I

La introducción de elementos textiles es muy frecuente en nuestras escenas. Este software ofrece una gran versatilidad y facilidad de manejo, ofreciéndonos la posibilidad de enriquecer nuestro trabajo con el modelado de telas.

  • Manejo de la interface
  • Fabricación de patrones
  • Simulación de telas y su manipulación
  • Elaboración de costuras
  • Propiedades de los tejidos
  • Texturizado
  • Introducción de fuerzas
  • Importación y exportación de archivos

16. Atmosféricas

Aprenderemos las diferentes técnicas que nos ofrece V-Ray para la simulación de efectos atmosféricos y creación de luces volumétricas, introduciendo niebla y polvo en nuestras escenas.

  • V-Ray Aerial Perspective
  • V-Ray EnvironmentalFog
  • V-Ray Scatter Volume

17. Postproducción I

En este punto, aprenderemos a pasar las imágenes producidas en nuestro motor de render por un proceso de postproducción para que adquieran el grado de fotorrealismo que buscamos. Además, podremos añadir efectos y elementos con los que optimizar los tiempos de render.

  • Teoría general de la post producción de imágenes
  • Postproducción en Adobe Photoshop
    • Manejo de la interface
    • Espacios de color y profundidad de color
    • Formatos de exportación e importación
    • Trabajo no destructivo mediante capas de ajuste
    • Trabajo con capas y máscaras
    • Modos de fusión de capas
    • Canales
    • Organización y creación de grupos
    • Objetos inteligentes
    • Trabajo con filtros
    • Composición de imágenes con Render Elements
    • Técnicas de Matte painting
  • Mattepainting en Adobe Photoshop
  • Postproducción de imagen fija en Foundry Nuke
    • Manejo de la interface
    • Importación de archivos
    • Editor de nodos. Trabajo con nodos
    • Modos de fusión de nodos
    • Organización del árbol de trabajo
    • Visores
    • Editor de propiedades
    • Trabajo con máscaras
    • Trabajo con archivos EXR
    • Extracción de render elements
    • Composición de imágenes con render elements
    • Efectos especiales
    • Exportación de archivos

18. Introducción al mundo laboral

Pasar del mundo académico al entorno laboral es un salto que no siempre resulta fácil. Entender las dinámicas de trabajo de una empresa, el trato con el cliente, el trabajo en equipo, la valoración de los trabajos, etc., nos será de gran utilidad.

  • El trabajo de infografista en la actualidad. Presente y futuro
  • Cómo comenzar nuestra carrera profesional
  • Aprender a trabajar en equipo. Organización y flujos de trabajo
  • El trato con el cliente
  • Cómo valorar nuestro trabajo
  • Realización de un buen porfolio

19. Taller de dirección artística

A lo largo de todo el curso se intercalarán de forma trasversal y programada entregas y clases de corrección de las prácticas troncales. Estas entregas serán obligatorias y serán evaluadas por el claustro de profesores.

20. Preparación y presentación de concursos I

El claustro docente del Máster guiará a los candidatos en los concursos a los que el equipo académico decida presentarse, asesorando a los estudiantes tanto en las decisiones de diseño como en aspectos técnicos y resolución del proyecto a presentar. Por ello, se dedicará un tiempo del periodo lectivo tanto a informar sobre los posibles concursos, como a visualizar y corregir el trabajo realizado por los candidatos.

Concursos previstos (validación durante el curso):

  • Concurso de Porcelanosa Categoría de estudiantes
  • The Rookies Categoría: Architecture Visualization – Imágenes o vídeos de infoarquitectura

MBV Nivel II

Tomando como punto de partida que el alumno domina las técnicas necesarias para la elaboración de imágenes fijas, el MBV Nivel II se diseña con un doble objetivo:

  1. Por un lado, dotar al candidato de las capacidades necesarias para la realización de producciones audiovisuales de alto nivel dentro del campo de la infoarquitectura.
  2. Y por otro, formarle en las herramientas más avanzadas para la elaboración de entornos virtuales complejos y VFX.

Para la consecución de dichos objetivos, se profundizará en las técnicas de animación de Autodesk 3ds Max y Chaos Group V-Ray, el desarrollo del lenguaje cinematográfico y el manejo de nuevas herramientas tales como ZBrush, Substance Designer, Substance Painter, Gaea, SpeedTree, etc.

Al terminar el Máster, el candidato estará preparado para competir como operador en las principales empresas del sector audiovisual y VFX.

21. Animación I. Producción audiovisual

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Una vez dominadas las técnicas para producción de imágenes fijas, en este segundo nivel de aprendizaje, nos centraremos en las herramientas propias de 3ds Max para realizar animaciones dentro del campo de la infoarquitectura. Junto a esto, analizaremos el proceso creativo que nos llevará desde la idea inicial a la producción de las distintas secuencias que conformarán nuestro vídeo. Por último, estudiaremos la edición final con Adobe Premiere Pro.

  • Animación en 3ds Max:
    • Animación en 3ds Max. Principios básicos
    • Animación de cámaras
    • Animación de objetos
    • Animación de luces
    • Generación de escenas “fly through”
    • Configuración de Chaos Group V-Ray para vídeo estático
    • Configuración de Chaos Group V-Ray para vídeo dinámico
    • Formatos de exportación de animaciones
    • Proceso de eliminación de ruido mediante Denoiser
    • Utilización de render en red en producciones audiovisuales
    • Granjas de render
  • Proceso de creación de un vídeo:
    • Cómo contar una historia
    • El tiempo como elemento fundamental en la producción audiovisual
    • Primeras ideas
    • La música
    • Storyboard
    • Creación de animáticas mediante capturas de pantalla
    • Programación de secuencias
  • Edición de vídeo con Adobe Premiere Pro:
    • Manejo de la interface
    • Importación de archivos
    • Canales de vídeo y audio
    • Montaje de secuencias. Coordinación de imagen y sonido
    • Creación de transiciones
    • Creación y animación de textos
    • Exportación de archivos

22. Lenguaje cinematográfico

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Tal y como en el Nivel I estudiamos las peculiaridades del lenguaje fotográfico, en este Nivel II nos centraremos en analizar el lenguaje cinematográfico con el fin de que nuestras producciones audiovisuales no sean una mera secuencia de imágenes, sino que sepan contar una historia y transmitir un mensaje.

  • Lenguaje fotográfico vs lenguaje cinematográfico
  • Lenguaje cinematográfico: se instruirá al alumno sobre el proceso creativo propio de la realización cinematográfica, desde la elaboración de la idea hasta el montaje final. Se complementará la parte teórica con ejemplos prácticos de producciones cinematográficas
  • Cámaras: distintos tipos de planos y movimiento de cámaras
  • Iluminación: el lenguaje de la luz y el color
  • Manejo del tiempo
  • Lenguaje musical

23. Animación II. Dinámicas. Animación de telas

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En este módulo ampliaremos los conocimientos adquiridos sobre técnicas de animación, logrando mayor control y precisión sobre los movimientos. Dotaremos a los objetos de propiedades dinámicas y estudiaremos las técnicas de animación de telas.

  • Técnicas de animación avanzada con Autodesk 3ds Max
    • Controladores
    • Constraints
    • Wire parameters
    • Bones
    • Biped
    • Graph editor. Curve editor. Dope sheet
  • Simulación de dinámicas. MassFx:
    • Cuerpos estáticos, dinámicos y Cinemáticos – Constraints
    • Introducción de fuerzas: viento, gravedad, etc.
  • Animación de telas con Marvelous Designer:
    • Exportación de animaciones desde 3ds Max a Marvelous Designer. Modificador Point Cache
    • Importación de Avatar y animación a Marvelous Designer
    • Añadir fuerzas: Wind
    • Grabar animación
    • Exportación del modelo y animación de telas
    • Importación a 3ds Max
  • Inclusión de personas con AXYZ Design Anima

24. Esculpido digital con ZBrush

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El esculpido digital con ZBrush nos proporcionará una enorme capacidad para añadir detalles a nuestros modelados difíciles de obtener mediante los métodos tradicionales.

  • Esculpido digital con ZBrush
    • Manejo de la interface
    • Importación de objetos
    • Tools y subtools
    • Utilización de pinceles y máscaras
    • Dynamesh
    • Poly groups
    • ZRemesheser
    • Unwrap
    • Extracción de mapas
    • Exportación de objetos y mapas
  • Flujo de trabajo entre 3ds Max y ZBrush

25. Optimización de objetos y retopología

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La optimización de nuestras escenas es muy importante cuando estamos hablando de producciones audiovisuales complejas. Esto hará que las escenas funcionen de una manera mucho más fluida y, por tanto, la productividad sea mayor.

  • Construcción de objetos de baja poligonización a partir de objetos de alta poligonización
  • Bases de la retopología
  • Retopología en 3ds Max
  • Retopología en ZBrush

26. Creación de materiales con Substance Designer

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En este módulo, utilizaremos una de las más avanzadas herramientas para la creación de materiales procedulares de manera no destructiva. Obtendremos así texturas tileables e infinitas variaciones manejando sus diferentes parámetros.

  • Manejo de la interface
  • Trabajo con mapas procedurales
  • Creación de materiales:
    • Trabajo con nodos
    • Functions Nodes
    • Generadore
    • Filtros
    • Materiales filtrados
    • Mesh Adaptative
    • Materiales metálicos y dieléctricos
    • Mapas de difuso, glossiness, normal bump, desplazamiento, etc.
    • Exportación de parámetros
    • Exportación de mapas

27. Texturizado con Substance Painter

Vamos a texturizar objetos con una de las herramientas más avanzadas del mercado, pintando los modelos directamente en 3D. Crearemos así materiales inteligentes que se adapten automáticamente a la geometría de nuestro modelo. De igual manera, aplicaremos efectos como salpicaduras, rozaduras, grietas o polvo y que éstos aparezcan automáticamente donde se supone que deben hacerlo.

  • Manejo de la Interface
  • Importación de modelos
  • Estructura de capas y canales
  • Backeado
  • Máscaras: automáticas y específicas
  • Smarts masks
  • Partículas: Pintar con partículas
  • Importación de mapas
  • Exportación

28. Generación de entornos y vegetación II

En una segunda fase de entornos, modelaremos terrenos mediante mapas procedulares con QuadSpinner GAEA. Mediante un sencillo sistema de nodos, seremos capaces de recrear infinitos entornos naturales que sirvan de escenario a nuestros trabajos controlando los efectos que sobre ellos producen los fenómenos naturales tales como el viento, la lluvia, etc.

Asentados estos conocimientos, entraremos a modelar vegetación, desde árboles a arbustos y flores, mediante herramientas vectoriales y paramétricas con SpeedTree.

  • Construcción de entornos con GAEA
    • Manejo de la interface
    • Trabajo con Primitivas: Dunes, Fault, Ingenius, plates, SlopeNoise, etc.
    • Trabajo con mapas de ajuste: AutoLevel, Blur, Combine, Sharpen, Transform, etc.
    • Trabajo con filtros: Aperture, Bomber, Noise, Recurve, Rocks, Subterrace, etc.
    • Mapas de erosión: Aluvium, Breaker, Coast, Deposits, Erosion, Fluvial, Sediments, etc.
    • Extracción de mapas de desplazamiento y Normales
    • Extracción de máscaras
    • Exportación a 3ds Max y texturizado de terrenos
  • Modelado de vegetación con IDV SpeedTree:
    • Manejo de la interface
    • Generación del modelo básico mediante técnicas procedurales
    • Edición de generadores y nodos
    • Modelado manual de elementos
    • Introducción de fuerzas y animación
    • Texturizado y construcción de materiales

29. Trabajo con partículas. Phoenix FD

Con Phoenix FD aprenderemos las simulaciones de dinámica de fluidos: simularemos el fuego, el humo, los líquidos, las olas del mar, las salpicaduras, el rocío o la niebla. En este módulo, estudiaremos todo tipo de efectos de fluidos basados en la física con controles rápidos y flexibles para renderizar, volver a programar y refinar simulaciones.

  • PHX Simulator
    • Grid
  • PHX Foam
  • PHX Source
  • PRT Objet
  • PHX Turbulence
  • PHX Mapper
  • PHX Liquid
  • Parámetros de simulación
  • Parámetros de dinámicas
  • Parámetros de fuel, líquidos, espuma, salpicaduras y efectos de atracción
  • Materiales
  • Introducción de fuerzas

30. Fotogrametría con Agisoft Photoscan

Hoy en día la reconstrucción de geometría 3D mediante fotografías se ha hecho casi imprescindible en el campo de la infografía. Por ello, vamos a aprender a procesar imágenes digitales y, mediante la combinación de técnicas de fotogrametría digital y visión por ordenador, generar una reconstrucción 3D del entorno. Podremos obtener mediante esta técnica desde el modelado de pequeños objetos para situar en nuestras escenas, hasta entornos urbanos para ambientar nuestras producciones.

  • Principios de la Fotogrametría
  • Toma de datos. Cómo fotografiar un objeto
  • Toma de fotografías en el exterior y en estudio. Diferencias y consideraciones a tener en cuenta
  • Photoscan. Explicación de la interface
  • Importación de fotos
  • Elaboración de máscaras
  • Construcción de nubes de puntos baja y densa
  • Construcción de la malla
  • Aplicación de la textura
  • Exportación del objeto a 3ds Max
  • Retopología en 3ds Max y ZBrush
  • Unión de diversas nubes de puntos mediante marcadores

31. Postproducción II

En el Nivel I aprendimos a integrar nuestras imágenes en entornos reales, y ahora integraremos nuestras animaciones en vídeos reales. Aprenderemos a simular la cámara con que fueros creados e importarla a 3ds Max, y realizaremos el montaje del vídeo virtual y el real en Nuke, integrando ambas secuencias.

Junto a esto, aprenderemos técnicas de animación mediante Matte Painting (imágenes fijas) utilizando el espacio 3D de Nuke. Por último, realizaremos animación de luces a tiempo real mediante la utilización de LightSelect.

  • Trackeo de cámara
    • Captura de la cámara real
    • Importación de cámara a 3ds Max
  • Integraciones en vídeo
    • Montaje de vídeo real y vídeo virtual
    • Integración de ambos
  • Técnicas de Matte painting
    • Creación de diferentes planos
    • Creación de escena y cámara
    • Iluminación
    • Animación de cámara
  • Iluminación dinámica
    • Edición de expresiones
    • Utilización de Light Select

32. Introducción de personas con Anima

La introducción de personas animadas en las escenas es muy demandada en producciones audiovisuales. Por ello, vamos a aprender con Anima a realizar esas introducciones y haremos que interaccionen con el entorno.

  • Preparación de la escena en 3ds Max
  • Exportación de la escena desde 3ds Max a Anima
  • Anima: manejo de la interface
  • Creación de caminos y recorridos
  • Introducción de personas. Opciones de distribución y movimiento
  • Creación de asientos y mesas
  • Creación de áreas
  • Creación de grupos
  • Generación de puntos de interés
  • Exportación a 3ds Max

33. Preparación y presentación de concursos II

De manera trasversal al programa, se prepararán entregas para concursos de nivel internacional. En el aula se hará el seguimiento de los proyectos individuales de cada candidato y se orientará para presentar dichos trabajos a los concursos detallados a continuación

  • CG Awards. Categoría: Student (Image / Film). Trabajos realizados por estudiantes inmersos en un programa formativo.

Preparación del examen de Certificación Oficial de Autodesk 3ds Max

Analizaremos de forma guiada tanto el contenido como la tipología del examen de Certificación de Autodesk 3ds Max, para maximizar las posibilidades de éxito en el mismo.

  • Recapitulación de materia más frecuente en el examen
  • Simulación en clase de examen y resolución pública del mismo

Proyecto Final de Máster (PFM)

Módulo en el que se hará el seguimiento de los proyectos individuales de cada candidato y se orientará para presentar dichos trabajos a los concursos. Cada estudiante deberá realizar un proyecto completo que conste de:

  • Presentación de ideas y proyectos
  • Realización de primeros bocetos
  • Elección de música
  • Elaboración de animáticas
  • Planificación de los trabajos
  • Correcciones programadas
  • Realización y producción
  • Entrega final

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