Ir al contenido

Noticias Visualización 3D 22 abril, 2022

Hoy en día la Producción Virtual (o Virtual Production) es una de los principales culpables de los grandes desarrollos tecnológicos habidos en el sector de la producción audiovisual para cine y la televisión.

Una de las causas principales ha sido la crisis del Covid-19, la cual ha llevado a generar y a buscar nuevas formas de poder trabajar todo tipo de producciones de forma remota y en tiempo real. Hasta hace bien poco, estábamos trabajando exclusivamente con el “modelo tradicional”, el cual no tiene nada que ver con los nuevos procesos de producción, en tanto se trabaja en tiempo real, lo que conlleva que el flujo de trabajo haya cambiado y que se haya reducido notablemente la fase de postproducción.

 

Otro problema sufrido durante la pandemia es que los trabajadores de los estudios de producción no conocían “nuevas tecnologías” tales como Unreal Engine, que es la principal herramienta para desarrollar esta metodología. Por lo que nos encontramos con dos tipos de personas, los que son expertos en producción y no conocen Unreal Engine, y los que son expertos en Unreal pero no saben producir.

Carlos Vilchis, uno de los mayores expertos de habla hispana en Virtual Production, cofundador de HCG.TECH, compañía que tiene la distribución exclusiva de Vicon para el mercado latinoamericano y a su vez cofundador de Eugenia, compañía especializada en la creación de Metahumanos, protagonizó la última reunión del grupo oficial de usuarios de Unreal Engine bajo el título de “Desmitificando las tecnologías para Virtual Production con UNREAL ENGINE”. Durante la reunión, nos dio las claves para enfrentarnos a este tipo de problemas que están siendo muy frecuentes en este tipo de empresas, y a su vez nos compartió las mejores soluciones para adaptarnos a este tipo de proceso de trabajo.

Era post-Covid-19: demanda del Virtual Production

Como mencionábamos en la introducción, las restricciones de movilidad hacían que los estudios no pudieran grabar en las localizaciones previstas, por lo que se tenía que buscar un cambio en la metodología de trabajo, algo que a la postre se ha denominado Producción Virtual. Gracias a ella no hacía falta desplazarse a varios lugares a rodar escenas, sino que desde el mismo estudio de producción, podías hacer todo ese trabajo de forma remota y en tiempo real.

La situación vivida ha generado una gran demanda de trabajo bajo esta metodología, pero los operadores actuales que quiere dedicarse a ello sin contar con los conocimientos necesarios, se preguntan por dónde empezar a estudiar. La mayoría piensa que este tipo de trabajo lo realizan solo las grandes productoras, y esto no es así, porque un pequeño estudio podría dedicarse perfectamente a ello si cuentan con las herramientas adecuadas, con trabajadores que sepan manejarlas, así como con una “pequeña inversión” tras la cual podrían realizar perfectamente este tipo de producciones virtuales.

Para hablar sobre cuándo se produjo este verdadero interés por la Producción Virtual, tendríamos que remontarnos al año 2018, cuando la empresa Epic Games presentó una demo técnica en la feria Macworld. Pero hasta el año 2020 con la llegada de la pandemia no se aceleró todo el proceso, ya que se podía producir contenido sin limitaciones geográficas, evitando la necesidad de grandes equipos de trabajo, lo que iba a permitir que trabajasen menos personas y en distintos emplazamientos remotos.

La puesta en escena de Vicon

Los primeros estudios o las grandes productoras, como FrameStore, fueron las primeras que empezaron adaptando esta metodología de trabajo, y que contaron con la ayuda del proveedor tecnológico Vicon, para el manejo de la cámara en un espacio tridimensional.

Pero hay que saber que el Virtual Production no se basa sólo en saber usar el “camera tracking”, sino que, engloba otros aspectos como la producción de contenidos de animaciones en tiempo real, pudiendo producirse sin cámara y sin tracking, pero utilizando la tecnología de motion capture para realizar la animación de los personajes.

La empresa Vicon juega aquí un papel importante en esta industria porque ayudó a construir todas las narrativas en “real time”. Lanzó SoundCloud, la herramienta de real time para motion capture más efectiva que existe, y que fue un verdadero avance para el desarrollo de la producción virtual.

No por otro motivo, butic pondrá próximamente en marcha Workshops sobre esta tecnología análogos a los que se celebran en Londres, Estados Unidos o Canadá, espacios dónde se integran distintos grupos de trabajo especializados, como productores, post-productores o camarógrafos para entender las técnicas de funcionamiento de todo este proceso.

La transición al Virtual Production

Hoy en día nos encontramos con distintos colectivos, tales como expertos en cámara, en iluminación o en producción profesional, los cuales nunca han manejado Unreal Engine, porque todavía tienen la mentalidad de que sólo sirve para crear videojuegos. Y lo que no saben, es que este concepto cambió hace 4 años, y que este motor en render en tiempo real se usa en diversas industrias, como la arquitectura visual o la cinematografía.

Por entonces comenzó a producirse una cierta preocupación en los estudios de producción porque nadie manejaba esta herramienta, y es que hasta ese momento se estaba trabajando con las metodologías tradicionales. Para cambiar esto, lo primero que había que hacer era planificar una transición de forma gradual de estas metodologías y tecnológicas a medio-largo plazo, teniendo en cuenta qué tipo de empresa voy a tener, si tengo pocos trabajadores o tengo muchos, al igual que a lo que se dedica la empresa, si soy una gran productora, un estudio que me dedico a los noticieros, documentales o a piezas comerciales.

Para poder aplicar esta metodología, se podrían establecer 3 etapas de aprendizaje:

  • Fase de aprendizaje e investigación (2 meses). Estaría enfocada a la documentación.
  • Fase experimental (2 meses). Hace referencia a realizar un prototipo experimental que sea adecuado a las necesidades de la empresa
  • Fase integral (2 meses). Es aquella que se dedica a la integración.

Otro punto importante van a ser los roles que tiene tiene que haber en tu estudio; estaríamos hablando de que tendrían que haber cuatro roles distintos. Porque no va a ser lo mismo desarrollar por ejemplo un videojuego que hacer una producción virtual.

Los 4 roles serían:

  1. El equipo de desarrollo de contenidos 3D, que son aquellos que normalmente saben utilizar Unreal Engine o saben crear 3D. Se trata de los artistas 3D, artistas de efectos visuales o los que realizan la texturización.
  2. El equipo de desarrollo narrativo. Son las personas que se dedican a contar historias a través de la cámara. Hablamos de perfiles como los camarógrafos, los que se dedican a la previsualización, los Storyboarders, o los supervisores de efectos visuales.
  3. El equipo de producción. Es muy importante este colectivo porque son los que toman las decisiones, por lo que tienen que saber qué pasa en todo momento para que no falle nada. Aunque no sean expertos en la tecnología de Unreal Engine, por lo menos tienen que conocer cómo funciona esta metodología de trabajo.
  4. El equipo de broadcast, o los que saben de producción tecnológica.

Es muy importante entender, que al tratarse de una herramienta tecnológica es muy fácil que falle a la primera. Estamos ante metodologías ágiles y aprendo del error en cada proceso.

Cuáles son las fases y las herramientas para aplicar en la metodología de trabajo del Virtual Production

Anteriormente hemos mencionado 3 fases a aplicar para aprender esta metodología de trabajo. Ahora vamos a ver con más profundidad estas fases y qué herramientas se va a requerir en cada una de ellas:

  • Fase 1: se trata de un proceso de educación para todas las áreas dentro de la empresa para poder iniciar los primeros pasos en el Virtual Production. Aquí se utilizarán tecnologías como HTC Vive, una computadora potente que tenga instaladas herramientas como Unreal Engine, Maya, Blender o Substance, y una cámara de nivel usuario. A esta fase también se le suele llamar Virtual Production Indie, porque no se requiere tener un presupuesto muy alto para poderlo desarrollar este tipo de producción.

  • Fase 2: se van a utilizar herramientas más complejas, como la pantalla verde o Green Screen. Esta fase está enfocada en integrar ese flujo de trabajo entre los artistas que crean piezas en 3D y los que construyen escenografías digitales creando piezas sencillas con Green Screen.

Se utiliza herramientas como Vanishing Point Vector, que se trata de un sensor estereoscópico para cámara que te va a permitir realizar una integración de elementos. Aquí lo que se va a intentar es lograr realizar una demo, en la que la cámara pueda generar composiciones con fondos verdes y elementos tridimensionales, permitiendo que puedas mover la cámara haciendo trackings.

  • Fase 3: en ella ya cuentas con un equipo más profesional. Tienes una pantalla de led, tienes cámaras más profesionales, y ya puedes generar planos muy sencillos.

Próximos pasos en el Virtual Production

Los próximos pasos en el futuro que tienes que dar para realizar este tipo de producciones es el de tener una cierta autonomía o control independiente del uso de estas pantallas, es decir, que puedas crear tu propia cámara virtual, y que sepas que una forma de poder reutilizar una cámara obsoleta, es colgarla del techo, para que aporte iluminación a los actores, y de esa forma no tengas que realizar un trabajo de postproducción de la iluminación.

Perspectivas diferentes de comprender el Virtual Production

Este mundo de la Producción Virtual ha generado entre los expertos una multitud de opiniones diferentes, como el ejemplo de este productor de efectos visuales que nos explica los motivos de emplear este tipo de producción virtual. Relata cómo te permite rodar los reflejos o la ropa transparente, y defiende el uso de las pantallas led frente a las Green screen, ya que al usar las pantallas verdes, se refleja todo, por lo tanto tienes que hacer la labor de la postproducción, al contrario que las pantallas led, que te evitarías hacer ese paso.

Otra forma de experimentar con el Virtual Production lo hizo Epic Games con este vídeo, que querían hacer una grabación experimental, sin que hubiese sincronización de vídeo y sin pantallas oficiales certificadas. Con ello, quería probar que aunque la producción se viese mal, había algunas soluciones para poder corregir ese tipo de errores, como ejemplo el de mover menos la cámara o el de grabar al actor más cerca sin que se viese el fondo.

Conclusión

En esta presentación nos hemos referido a varios puntos que hay que considerar para abordar el reto que se tiene con este tipo de producción. Hay empresas como Vicon, que ofrecen soluciones para trackings profesionales o Epic Games, que ofrecen guías para manejar el sistema de Unreal Engine. Así que, hay muchas maneras de poder ejecutar estos trabajos, a través de producciones indie, que sin ser una gran productora, y aplicando este tipo de metodologías de trabajo, permite crear trabajos sin contar con mucha financiación.

¿Qué papel juega butic en todo esto?

Primordial, básicamente porque fue nombrada en 2019 como el primer Centro de Formación Oficial de Unreal Engine en el mundo hispanohablante. Y tenemos el reto y la misión de liderar la próxima generación de expertos en Virtual Production bajo la tutela de EPIC GAMES, ya sea en la nueva área de programas abiertos lanzada este año 2022 que puedes consultar aquí, como impartiendo formación a medida para empresas tan relevantes con El Ranchito o Telefónica Broadcast por citar dos exponentes de la producción audiovisual española e internacional.