Temario
Módulo 1. Presentación
Módulo 2. Historia de Unreal Engine
- La guerra de la rasterización (Doom, 3dfx, OpenGL, D3D, Quake y Unreal)
- Unreal Script. ¿Qué es un script? ¿Mejor o peor que código nativo? ¿Qué hereda BP y UE4/C++ de Unreal Script?
- Kismet y Unity: Comienza la masificación. Ventajas
- Blueprints: Scripting y prototipado rápido en un entorno lento
Módulo 3. Ejemplo de Scripting
- Generador de edificios automático (cubos aleatorios de diferente altura, textura y transformación)
- Crear un editor utility widget para parametrizar y llamar al script
Módulo 4. Conociendo C y C++
- Sentencias de Control desde BP a C++
- Crear clases, heredar y exponer UFUNCTION y UPROPERTY
- UPLUGIN vs TARGET. Cómo hacer cada uno y qué ventajas tienen
Módulo 5. Ejemplo de lo que no se puede hacer con Blueprints
- Implementar la librería INIH desde github a Unreal
- Entendiendo FPath
- Iniciar una habitación con las propiedades según los valores leídos desde un archivo .ini, como el color de la pared, el cielo, o el preset (colección de assets) usada
Módulo 6. Crear visor de objetos moderno (BP+CPP). Parte 1
- Presentar SQLite, sentencias SQL y visores SQLite
- Crear tabla de objetos visible, crear la base de datos e importar en Unreal
- Implementar API de SQLite en Unreal a través de C++
Módulo 7. Crear visor de objetos moderno (BP+CPP). Parte 2
- Crear Actor base que lea un registro de la base de datos y lea los valores: Nombre, Descripción y Precio
- Crear un efecto Fade que oscurezca el fondo y presente el objeto frente a la cámara, mostrando los datos leídos de la base de datos, todo a través de eventos en C++ que llamen a efectos de postprocesado
- Implementar nuestro Actor en el mundo y probar distintas combinaciones