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Formación Oficial en Infoarquitectura y Visualización en Tiempo Real

Curso oficial de Epic Games de programación para Unreal Engine 4. Underhood

Impartido por Javier Castro González, Especialista en ingeniería multimedia, Gamedev, Engine Programmer

Modalidades

Presencial y Online en directo

Fecha de inicio

19/09/2020

Horario

De 09:00 a 15:00 h

Duración

8 días

Horas lectivas

12 horas

Presentación

El objetivo de este curso es aprender la arquitectura del motor, Unreal Engine, usar C++ y trabajar la optimización.

butic es la única escuela de arquitectura hispanohablante homologada simultáneamente para impartir Formación Oficial de Autodesk, Adobe, Chaos Group, Unreal Engine e iToo Software.

Instructor

Javier Castro González

A quién va dirigido

  • Usuarios de Unreal Engine con conocimientos en Blueprints que quieran conocer el funcionamiento del motor en C++.

Requisitos de acceso:

  • Se requieren conocimientos mínimos del uso del editor de Unreal Engine.

Temario

Módulo 1. Presentación

Módulo 2. Historia de Unreal Engine

  • La guerra de la rasterización (Doom, 3dfx, OpenGL, D3D, Quake y Unreal)
  • Unreal Script. ¿Qué es un script? ¿Mejor o peor que código nativo? ¿Qué hereda BP y UE4/C++ de Unreal Script?
  • Kismet y Unity: Comienza la masificación. Ventajas
  • Blueprints: Scripting y prototipado rápido en un entorno lento

Módulo 3. Ejemplo de Scripting

  • Generador de edificios automático (cubos aleatorios de diferente altura, textura y transformación)
  • Crear un editor utility widget para parametrizar y llamar al script

Módulo 4. Conociendo C y C++ 

  • Sentencias de Control desde BP a C++
  • Crear clases, heredar y exponer UFUNCTION y UPROPERTY
  • UPLUGIN vs TARGET. Cómo hacer cada uno y qué ventajas tienen

Módulo 5. Ejemplo de lo que no se puede hacer con Blueprints

  • Implementar la librería INIH desde github a Unreal
  • Entendiendo FPath
  • Iniciar una habitación con las propiedades según los valores leídos desde un archivo .ini, como el color de la pared, el cielo, o el preset (colección de assets) usada

Módulo 6. Crear visor de objetos moderno (BP+CPP). Parte 1

  • Presentar SQLite, sentencias SQL y visores SQLite
  • Crear tabla de objetos visible, crear la base de datos e importar en Unreal
  • Implementar API de SQLite en Unreal a través de C++

Módulo 7. Crear visor de objetos moderno (BP+CPP). Parte 2

  • Crear Actor base que lea un registro de la base de datos y lea los valores: Nombre, Descripción y Precio
  • Crear un efecto Fade que oscurezca el fondo y presente el objeto frente a la cámara, mostrando los datos leídos de la base de datos, todo a través de eventos en C++ que llamen a efectos de postprocesado
  • Implementar nuestro Actor en el mundo y probar distintas combinaciones

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